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Re: Skinning
Touriste
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06/11/2006 19:52
Post(s): 18
Arf, ou je m'exprime mal ou mes bones ne vous inspirent pas.

N'hesitez pas à me dire si je suis pas clair.

Pour l'instant, j'ai pas trouvé comment faire bouger mes 2 bones en même temps...


Contribution le : 08/11/2006 09:24
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Re: Skinning
OverdOzed
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27/07/2005 13:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4008
Bon, alors comme déjà dit, je ne suis pas très familier avec les Bones...

Mais après un essai assez rapide, j'ai obtenu quelque chose de pas trop mal pour un début (je crois).

Voilà la démarche :
- Construire Bone
- Extruder Bone.001
- Placer Mty1, le parenter à Bone
- Placer Mty2, le parenter à Bone.001
- Placer Bone.002, extruder Bone.003, 004, 005, 006
- Ajouter contrainte IK à Bone.003 vers Mty1, laisser ChainLen 0
- Ajouter contrainte IK à Bone.006 vers Mty2, changer ChainLen 2
- Ajouter quelques IPO Rot à Bone
- Ajouter quelques IPO Pos à Bone.002

Le problème que j'ai toujours avec ce genre d'animation, c'est le 'retard' que prennent certain Bones par rapport
à d'autres (faites Alt+A dans la fenêtre 3D et observez autour de Mty1 et Mty2, vous comprendrez...)
Avis donc aux spécialistes du genre pour affiner ce mouvement, la base est à votre disposition.

Vous trouverez le fichier BrasRobot.blend ici, et ça ressemble à ça :

Contribution le : 08/11/2006 10:38
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Skinning
OverdOzed
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27/07/2005 13:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4008
Idee en passant, suivant ce que tu as à faire, Bone et Bone.001 peuvent suffire, en ajoutant des Empty aux
articulations, des contraintes CopyRot, des TrackTo et autres astuces tordues dont je suis friand.
Après, c'est vrai que tous ces machins sont parfois plus fastidieux à manipuler pour de l'animation, encore que
suivant l'animation ça peut amplement suffire. A toi de voir, si tu veux j'essaie ma méthode tordue

Contribution le : 08/11/2006 11:18
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Skinning
Touriste
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06/11/2006 19:52
Post(s): 18
Bon, alors tout d'abord un grand merci pour t'être interessé à mon problème.

Ensuite, je m'apperçois que mes limites sont très vite dépassées dans Blender, à savoir que j'ai pas tout compris à ce que tu as fait !

Tout d'abord en ce qui concerne le resultat en dynamique, il est bon à un détail près, bone.002 doit être fixe à son point de départ comme l'est bone.

Après voici quelques commentaires et questions :

- construire les bones : je sais faire

- Je remarque que les bones sont pas dans le même sens que sur mes essais : y a t'il un sens dans la pose des bones?

- tu place des repères Mty : je savais même pas que ça existait !
tu utilises ces reperes pour les contraintes : est-ce le seul but ?
comment fais-tu pour les créer?

- tu utilises des contraintes IK : Là, je ne sais jamais quel contrainte il faut choisir ni laquelle utiliser car je ne sais pas à quoi elles servent ! Je pense avoir compris pour IK mais pour les autres...
Sur les tutos, il est toujours expliqué laquelle utiliser mais j'ai des difficultés à savoir dans quel cas on utilise l'une plutot que l'autre.

- tu demandes de rajouter quelques IPO Rot et IPO pos : je ne sais pas non plus à quoi ça sert et comment tu les rajoutes.

- Concernant le retard, effectivement c'est flagrant !

- je me demande également comment tu as reussis à faire l'animation. Avant Alt-a, t'as fait quoi ?

Et pour finir, toutes les contraintes dont tu me parles essentiellement avec 2 bones, j'ai du mal à comprendre comment tu peux faire et je serais curieux de voir.

voilà, tout ça te montre que je connais pratiquement rien à Blender et que pour moi la route est longue. Et je me demande si je suis sur la bonne route pour simuler mes robots.
Je consacre tout mon temps à Blender en ce moment au boulot pour essayer d'avancer avec de pietres résultats comme tu peux le voir !

Merci encore

Contribution le : 08/11/2006 15:20
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Re: Skinning
RegulatorZ
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01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
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.mm

la franchement lis un peu la doc

ou fait des recherches, parceque la!, toutes les questions que tu pose ben elles on déja été posés de dizaines de fois et repondus une centaines de fois..

donc:
la doc tu la trouvera sur ce site:
BLENDER_DOC.FREE

et la recegrche du c'set sur la gauche

et la recherche sur Google c'est ..


voila, je veux pas te froisser, mais il faut essayer d'etre un minimum autonome..Ou alors bien lire les tutos pour comprendre comment ça marches..

++

Contribution le : 08/11/2006 16:50
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Re: Skinning
OverdOzed
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27/07/2005 13:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4008
Bon, en vrac :

- Bone.002 peut devenir fixe, il suffit d'effacer ses IPO
- Expliquer tout ça me prendrait des jours
- Va faire un tour .
- Un autre tour ici.
- Et encore un pour la route.
- Il y a aussi le BlenderMag (spécialement le 2) ici
- Le sens des Bones : selon 'ma' logique, de la base vers l'extremité du mouvement
- Les 'Mty' c'est le nom que je donne aux Empty. Tu les obtiens comme n'importe quel autre objet dans Blender.
Ils sont utiles justement pour créer des contraintes, des repères, etc, et sont invisibles au rendu.
- L'animation (et donc les IPO), tu te places en Frame 1, tu sélectionnes un Objet (en mode Objet) ou un Bone
(en mode Pose) tu presses I, tu choisis, tu te places en Frame 21, tu déplaces/tournes ton objet, presses I, Alt+A
- Pour savoir si Blender est le bon outil pour tes simulations, j'en sais rien, "simulation" c'est vâgue...
- Par exemple regarde ici, j'ai fais "MecaMove_DivX.avi" sans aucun Bone, uniquement avec des Empty et des contraintes.
Ca marche, mais si je change la vitesse de rotation du premier arbre, la "simulation" du reste ne suivra pas ce changement.
Il faudra que j'adapte les IPO de toute la structure.

Pour la méthode sans Bones, essaie ça:
- Sur un calque vide tu ajoutes 3 Empty : Mty1, 2, 3
- Tu les réparti un peu dans ta vue pour qu'ils ne se chevauchent pas
- Sélectionne Mty2, MAJ + sélectionne Mty1, CTRL + P, OK
- Sélectionne Mty2, F7, Add Constraint, Copy Rotation, dans Target tu mets Mty3
- Sélectionnes Mty1, R, bouge ta souris
- Sélectionnes Mty3, R, bouge ta souris
- Ouf, c'est tout pour l'instant

Contribution le : 08/11/2006 17:19
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Skinning
Touriste
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06/11/2006 19:52
Post(s): 18
c'est vrai que quand je parle de simulations robotisées, je pense que tout le monde va comprendre. Bien evidemment, peu de gens connaissent alors je rectifie tout de suite :
une simulation robotiseé c'est ça
(fait avec un logiciel de simulation qui s'appelle "kukasim" réalisé par la société KUKA (fabricant de robot); Il est bien pour simuler les trajectoires du robot et controler les temps de cycles mais en terme de graphisme vous pouvez juger par vous mêmes...c'est pas genial.
Autrement, il y a des vidéo d'installations robotisées dans différents secteurs d'activités ici

En fait mon problème est réelement celui de savoir si avec Blender je peux faire ça. En fait, je travaille sur Blender pendant mes heures de boulot depuis maintenant le début de la semaine passée et il est vrai que je me suis pas cogné en détail tous les tutoriaux car je ne suis pas pret à passer 2 mois dessus pour m'apercevoir qu'en fait c'est pas le bon logiciel. J'ai fait juste gus, le bonhomme de neige et la pieuvre.

Quand j'ai vu les possibilités de Blender dans les différentes réalisations que vous avez fait, je me suis dit en animation et graphisme, blender c'est ok, il saura faire. Mais qu'en est-il pour simuler un robot industriel ? c'est pour cette raison que je me suis lancé dans la conception de l'armature et par conséquent les difficultés que je rencontre et ma présence sur ce forum.

Si je suis convaincu en passant un peu de temps dessus que c'est la bonne voie, alors je me paierai une formation pour être plus performant et je rejoindrai votre communauté.

En attendant, si vous pouviez m'aider à répondre à cette question, ça serait sympa.

En tout cas, merci encore de m'aider pour la réalisation des contraintes et je vais bosser les liens que tu m'as donné.

Contribution le : 08/11/2006 20:06
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Re: Skinning
RegulatorZ
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01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10993
bon, je vois que le lien que je t'ai passé en premiere page ne ta pas inspiré ..

donc:

c'est plus parlant en image

et le TUTO détaillé qui dit sur quoi appuyer, ecrit par la même equipe que GUSS le main d'épice :
c'est PAR ICI

.voila, maitenant si c'est pour ton taf, je penses que ton patron comprendra parfaitement que tu passe une demis heure a lire une documentation (l'officiel qui plus est), sur le logiciel qui fait l'affaire..

Citation :

Infactor a écrit :
En fait mon problème est réelement celui de savoir si avec Blender je peux faire ça.
...
Si je suis convaincu en passant un peu de temps dessus que c'est la bonne voie, alors je me paierai une formation pour être plus performant et je rejoindrai votre communauté.

En attendant, si vous pouviez m'aider à répondre à cette question, ça serait sympa.

OUIII ..
sans deconner oui oui et re-oui, fait le tuto sur le truc mecanique et tu comprendra pourquoi c'set possible ..

++

Contribution le : 08/11/2006 21:03
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Re: Skinning
RegulatorZ
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01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10993
Citation :

Infactor a écrit :
A la demande de McBlyver, voilà :
La contrainte que je cherche c'est pour lier le bone bleu avec le bone vert afin de les rendre solidaires (comme si c'était une seule et même pièce , la piece cerclée verte dans le robot)


pour ça il faut un seul Bone ..et la piece entouré en vert réalisé dans un mesh a part..
lire le tuto renseigné juste avant ..

++

Contribution le : 08/11/2006 21:11
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Re: Skinning
Touriste
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06/11/2006 19:52
Post(s): 18
bon, ok !

Tu m'as convaincu... je fais les quelques recommandations de McBlyver et je me lance dans ce fameux tuto mécanique (heu, à partir de ce we car je m'en vais en déplacement jusqu'à vendredi soir).

Merci encore

Contribution le : 08/11/2006 23:04
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