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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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OverdOzed
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C'est vrais que ces images sont superbes, je les avais vue aussi sur BlenderArtistes, mais ce qui est dommage, c'est que tout le long du thread, personne ne met ses réglages (ou alors je suis passé à côté
![]() Cela pourrait aider de les voire. Ouala!
Contribution le : 02/05/2007 13:09
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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OverdOzed
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hmm... c'est très dépendant des conditions d'éclairage de la scène: du coup je suis pas persuadé que ça apportera beaucoup de choses... mais bon, j'ai tâté des "autres " solutions (vertex paint, shadow buffers, scripts python, yafray-SSS) et pas encore de celle-ci, mais je ne vois pas pourquoi ce serait *très* différent ;)
Contribution le : 02/05/2007 14:57
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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OverdOzed
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Citation :
Pourtant le patch à est toujours daté du 26 avril... Ben justement, la dernière build Windows date du 25 ... ![]()
Contribution le : 02/05/2007 15:31
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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Ze Grand Manitou
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Bon alors maintenant qu'ils ont intégré le SSS au main branch du CVS j'ai testé sur une compile perso...
Et ben quand j'active le SSS et que je fais le rendu, ça plante ![]() Donc voilà pour le moment ça bug à mort. Bizarre d'ailleurs qu'ils aient fait une RC avec un truc qui peut bugger comme ça non ? ![]() @+ ![]()
Contribution le : 05/05/2007 10:31
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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OverdOzed
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Contribution le : 05/05/2007 21:10
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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Ze Grand Manitou
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Je rectifie ce que j'ai dit au sujet du SSS.
Ce matin j'ai fait ma petite compile et le problème semble résolu, blender ne plante plus ![]() @+ ![]()
Contribution le : 06/05/2007 09:15
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Ze Grand Manitou
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Oui ça a déjà été dit, il s'agit d'un fake-SSS (ou fast-SSS selon les softs).
Mais le résultat est déjà assez ![]() @+ ![]()
Contribution le : 06/05/2007 12:33
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OverdOzed
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Pour info, le Fast-Skin Shader de Mental Ray est aussi du faux SSS et pourtant les résultats sont superbes ... en tout cas j'ai tester le SSS de Blender sur plusieurs de mes persos et pour l'instant il s'adapte à tous les types de peau (noire ou blanche) de manière très satisfaisante.
Cela dit, pour faire de la peau le SSS ne fait pas tout, il faut aussi ne pas oublier que l'on a une très lègère désaturation de la couleur du derme selon la normale, un legère touche de bleu à rajouter dans les spéculaires (moins pour la peau blanche que pour la peau noire) et qu'il est bon de rajouter la couleur complémentaire du derme (donc une rotation de 180 degrés de la teinte) dans les ombres qui touche la peau ... de 10 à 20 % d'opacité selon les cas. Pour faire tout cela, on va généralement beaucoup plus vite en passant par les nodes compositing, qui permet de voir les variations des ces réglages en temps presque réel ... ![]() De plus, il est bon de rajouter dans les fortes zones de spéculaires, de légères réflexions flous de l'environement si la peau doit paraitre légèrement humide (transpiration). D'ailleurs, je me dis que ce serait pas mal d'avoir un node de compo qui serait capable de rajouter des maps d'environement en fonction du Z et et de la normale .... je le met sur ma liste des nodes à développer ... ![]()
Contribution le : 06/05/2007 12:56
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Re: Patch Subsurface Scatering ! |
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OverdOzed
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Salut!
Bon, je n'ai pas tout compris à ce que tu as dit. La seule chose que je peux en déduire, c'est qu'il y en a ici des gens qui ont une connaissance apronfondi de la 3D (tous soft confondu) qui par leur propos se désigne eux même à nous faire des tuto pour nous expliquer le fonctionnement du SSS dans Blender. ![]() Hein quoi j'abuse? ![]() Siou plaieuuu ![]()
Contribution le : 06/05/2007 17:23
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