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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Yo les amis !!! 3 heures du mat, enfin une soluce .... yeah ... trop bien.

Bon alors ... Zeauro, en ce qui concerne mes questions précédentes, les réponses m'intéressent toujours pour ma culture personnelle, mais finalement j'ai utilisé une toute autre méthode.

Mon problème était le suivant. Les nouvelles motos de "Tron Legacy" diffèrent de leurs ancêtres sur un point très important ! Elle ne tourne plus seulement à l'angle droit, mais elles font des virages, elles se penchent dans les virages, elles sautent, même ! Et les murs de lumière qu'elles génèrent sont déformés en fonction de tout ces mouvements, ce qui leur donne parfois un coté mou (j'adore).

La méthode des courbes étaient donc insuffisantes, notamment pour l'inclinaison du mur dans les virages. J'ai donc procédé comme suit (attention, soyez concentré les mecs) :

- Je crée deux vertices formant un edge que je colle à la sortie arrière de la moto, juste devant la fente d'où sort le mur.

- Je parente cet objet à un Empty (se trouvant sur la roue arrière) qui contient déjà l'ensemble des pièces de la moto. En bougant le Empty, je bouge donc tout le bloc (moto + objet que je viens de créer)

- J'anime mon Empty afin de donner la trajectoire à la moto. J'ai même fait un test avec un autre Empty sur la roue avant.Le Empty de la roue arrière étant parenté à celui-ci. Ca permet de faire des super dérapages et de simuler les rebonds asymétriques à la réception d'un saut.

- Une fois ma moto animé via le ou les Empty, je sélectionne l'objet à 2 vertices et j'active le "Dupliframes". Je règle le DupEnd sur la même valeur que la durée de mon animation.

- Je me met au début de l'animation et via un SHIFT+CTRL+A, je fais un "Make Duplicated Objects Real" afin d'obtenir tout un tas d'objets représentant la position de l'objet à deux vertices à chaque image (tenant compte de l'inclinaison de la moto et de sa position ... même en cas de saut). Ils sont sélectionnés par défaut. Je fais un CTRL+J pour les merger. Ensuite, je passe en mode Edit, je sélectionne tous les edges et je fais un F >> Skin Faces-Edges (attention, il vous faut Python, sinon la console renvoie des bugs). Tous les edges sont donc reliés pour me créer mon Mur !

- En ce qui concerne les UV, je fais juste un U >> Reset et chaque quad qui constitue mon mur va devenir un carré dans l'UV Editor ! Donc un Blend mappé là-dessus va donné des dizaines de Blend parfaitement raccord qui s'enchaine le long du mur ... et ce en tenant compte des déformations !!! Yeahh !!!!

- SANS ME DEPLACER DANS L'ANIMATION !!!! Je déparente. Parce que sinon, la moto embarque le mur dans sa course Et j'ajoute un modifier "Build" sur le mur dont le "End" est réglé sur la durée de mon Anim.

Voilà les amis ... dès que j'ai une anim potable, je poste ça sur mon blog En tout cas la méthode peut-être déclinée pour tout un tas de trucs en habillage de chaine ... donc je garde ça dans ma besace pour la ressortir à la première occasion.

Encore merci Zeauro pour ton aide !

Contribution le : 13/08/2009 02:30
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François "CoyHot" Grassard
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Désolé mais à 1h30 , je dormais.

Citation :
Mais je suis devant un mystère. Quand je passe ta courbe "Deform" en mode 3D et que je tire un point de celle-ci vers le haut afin de faire une sorte de dos d'âne, le dégradé qui est mappé en Orco se déforme en fonction de la pente et de la descente.

J'ai essayé de refaire la scène de A à Z et lorsque je déforme en hauteur la courbe, le dégradé est comme mappée en planar entre le maximum et le minimum de la pente. Il ne suit pas les déformations.

Mon problème était le suivant. Les nouvelles motos de "Tron Legacy" diffèrent de leurs ancêtres sur un point très important ! Elle ne tourne plus seulement à l'angle droit, mais elles font des virages, elles se penchent dans les virages, elles sautent, même ! Et les murs de lumière qu'elles génèrent sont déformés en fonction de tout ces mouvements, ce qui leur donne parfois un coté mou (j'adore).


Bien qu'ayant vu la bande-annonce qui donne une super envie de ne pas le louper ; j'ai zappé cet aspect important.
Cependant ma méthode fonctionne si on joue avec le tilt de la courbe deform. En effet, on peut très bien avoir un résultat courbe sans que la courbe Curve ne soit en 3D.
Blender va déformer le résultat du mapping Orco et au final, le gradient sera perceptible même lorsque le tilt rend le mur horizontal.

Cependant pour avoir une belle déformation de la courbe, il faut modifier la courbe Bevel. Il faut passer les quatre poignées de type Vector en Free.

Citation :
J'ai essayé de refaire la scène de A à Z (sans utiliser les "Relative Key", car je n'ai jamais trouvé le menu Shape pour les courbes)...

J'ai beau regarder ton blend, je n'arrive pas à comprendre où est l'astuce. Serait-ce les "Relative Key" qui permettrait cette merveille ? Pour ma part, j'ai juste joué sur le Scale de la courbe qui subit le Modifier "Curve" afin de l'allonger au fur est à mesure.

A moins que ... la Relative Key ne soit une pression de la touche I >> Curve en mode Edit sur la courbe.


Et oui, c'est aussi bête que ça.
Avant que le menu shape n'existe, on utilisait de la même façon les RVK pour les meshs par le biais de la touche I.
Je trouve ça moins périlleux que de bidouiller l'échelle de mon objet.

Citation :
Et tant qu'on y est, j'ai remarqué que tes courbes commençaient pas un Null auxquelles elles semblaient parentés ... mais point de null présent dans l'outliner.

A moins que le Null ne soit un Hook prenant en compte la totalité des points


J'ai bien testé un hook à un moment.
Mais si le modifier est resté; c'est que j'ai mal nettoyé le .blend.
En fait, les axes visibles ne sont pas un empty.
J'ai simplement activé l'affichage des axes des objets pour mieux m'y retrouver.
Je trouve ça très utile lorsque l'on bidouille des courbes , des liens de parenté ou tente un mapping Orco.

Contribution le : 13/08/2009 09:25
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Merci pour toutes ces précisions ....

J'ai une dernière petit question, toujours sur mon Tron (l'anim est fini et je suis sen train de taper l'article).

J'ai un truc aléatoire qui se passe avec la Build.

- Je converti mon Dupliframes en vrai objets via le "Make Dupli Objects Real".

- Je merge le tout via CTRL+J afin d'obtenir un seul objet

- Je passe en mode Edit, je presse F et je fais un "Skin Face/Edge-Loops" puis "Segment" pour raccorder le tout et ainsi générer mon mur.

- Pour finir, j'ajoute un modifier Build pour que le mur apparaisse au fur et à mesure.


Le problème, c'est qu'un coup sur deux, le mur commence à apparaitre d'un coté .... ou de l'autre !

Donc un coup il sort vraiment de la moto, un coup il apparait au fond de la scène pour rentrer dans la moto à la moitié de la l'anim.

Bref, j'ai l'impression que le "Skin Face/Edge-Loops" puis "Segment" indexe les numéro d'edge en partant d'un coté ou d'un autre au pif, sans tenir compte de la numérotation des objets.

Premièrement, j'aimerai savoir comment marche la fonction en elle même pour pouvoir mieux choisir l'ordre des faces (j'ai regarder le code de la fonction qui est un script (mesh_skin.py), mais je ne vois toujours pas comment faire).


Deuxièmement. Y a-t-il un moyen d'inverser l'ordre des faces après coup pour que le Build agisse dans le bon sens ?

Merci d'avance parce que là je sent que je vais devoir tout réécrire pour insérer des nouveaux paramètres et je dois rendre ça lundi !!!

Contribution le : 14/08/2009 16:12
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François "CoyHot" Grassard
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
RegulatorZ
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Citation :

CoyHot a écrit:
Bref, j'ai l'impression que le "Skin Face/Edge-Loops" puis "Segment" indexe les numéro d'edge en partant d'un coté ou d'un autre au pif, sans tenir compte de la numérotation des objets.


j'ai pas testé, mais est-ce que l'ordre de sélection n'a pas ici son importance? ..
j'ai pas blender sous la main, mais est-ce que le fait ne commencer la sélection de ton Edge manuellement, puis le tout, ne résous pas le problème?

sinon, j'avais pensé aussi a la solution des Aray le long d'une curve..


je vois que les bonnes vielles méthodes (duppliframe) sont toujours d'actualités .
++

Contribution le : 14/08/2009 16:43
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Le bouton Xsort ne permettrait pas de résoudre ton problème, si je me souviens bien il réindex les vertices selon X, mesh tools dans le panneau F9 en mode édition

Contribution le : 14/08/2009 16:50
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Je me demandais justement comment tu contrôlais l'ordre d'apparition des faces avec un build.

J'ai donc testé ta méthode et ça semblait bien fonctionner selon l'objet actif sélectionné avant le ctrl+J .
J'obtiens le résultat attendu pour celui de la frame 1.

Le Xsort ne me donne rien.
Seul l'ordre de création des faces semble compter chez moi.

J'aimerais donc savoir si ça fonctionne chez quelqu'un.

Voici ce que j'obtiens à partir d'une courbe extrudée.



J'ai mis un OSA faible pour avoir un temps de rendu pas trop long à cause des réfexions et du motion blur.
Le côté crénelé ne vient qu'en partie du fait d'utiliser une courbe.

Je n'ai pas testé la méthode de Meltingman avec l'array mais ça me semble une piste plus intéressante pour l'utilisation d'un modificateur Wave.
Celui que j'ai utilisé sur ma courbe ne peut s'appliquer selon les normales puisqu'une courbe n'a pas de faces.
Pour l'UV mapping et le subsurf, ça doit être aussi une meilleure solution.

Contribution le : 15/08/2009 07:36
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Merci les amis. Je vais tester le XSort pour voir ce que ça donne. Avec un peu de chance ...

J'ai également testé le sens de sélection mais apparemment ça ne change rien. Tout comme désélectionner/resélectionner le premier Edge pour le mettre en "Actif".

Je vous tiens au courant de l'avancée de mes recherches (surement tard dans la nuit).

En attendant, vous pouvez voir le le résultat final sur mon site :

http://www.coyhot.com/

Section Gallery >> Press via le menu du haut.

Contribution le : 15/08/2009 18:55
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
OverdOzed
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Oyé Oyé !!!!

Je crois que j'ai trouve la soluce !

Il suffisait juste de lire la doc du BUILD !

Citation :
Faces or vertices appear in the order in which they are stored in memory. This order can be altered by selecting the Object and pressing Ctrl F out of EditMode to sort the face based on their local Z axis height.


Sauf que cette info doit dater un peu car quand on presse les CTRL+F en mode Objet (avec le objet supportant la Build sélectionné, bien sur), on se retrouve devant un menu for intéressant :

Sort Faces (CTRL to Reverse) :

- View Axis
- Cursor Distance
- Material
- Selection
- Randomize

Il suffit juste de se mettre dans l'alignement du mur, de choisir le premier choix (avec CTRL) et c'est bon.

Ou alors, pour les murs qui tournent en rond ou qui fond des S (ou des formes plus complexes où là il faut vraiment tenir compte du raccordement entre les faces. Entrez en mode "Edit", sélectionnez la face où doit commencer l'opération, sortez du mode "Edit", puis CTRL+F avec le 4ème choix .... et Bingo !!!!

Comme d'hab, Blender sait tout faire, faut juste savoir que ça existe et où le trouver.

Encore merci les amis.

Et comme je le disais, pour voir le résultat final :

http://www.coyhot.com

Section Gallery >> Press



Edit : Après plusieurs tests, le mode Selection marche un peu bizarrement. J'ai l'impression qu'il n'utilise pas uniquement la face sélectionnée comme point de départ. Il garde même en mémoire plusieurs opérations successives avec des sélections différentes. Ce qui voudrait dire que la ou les faces sélectionnées remontent en haut de la pile, mais pas les autres.

Contribution le : 15/08/2009 20:36
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
Touriste
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17/08/2009 17:44
Post(s): 12
Bonjour, je suis nouveau sur blender et sur le forum.
J'ai modélisé une moto-lumière comme celles de tron legacy
et quand je lance l'animation, le mur traverse la roue de ma moto. comment faire pour éviter cela.
Merci pour toute aide.


Contribution le : 17/08/2009 17:59
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Re: Extrusion d'une courbe : y a-t-il des bornes de début et de fin ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
24/02/2009 16:21
De Le Grau du Roi
Post(s): 200
Salut à tous,
Super Coyhot ton article à ce sujet sur Computer arts !
Sa lecture m'a donnée plein de bonnes idées.

Contribution le : 03/10/2009 22:26
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