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Re: BlenderArt numéro 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 25/01/2007 10:32
De Bayonne
Post(s): 1289
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Ok, bon alors je ferai ça ce soir. Là j'ai relu le frog rigging et corrigé 2-3 trucs, plus fait quelques proposition sur des termes pour améliorer la lisibilité. Et j'ai remarqué qu'il y a une erreur à la base dans la vo par rapport au placement des images, donc faudra faire gaffe dans la mise en page.
Contribution le : 28/09/2007 14:33
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Re: BlenderArt numéro 11 - traduction 10 et 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 16/08/2007 23:14
De Marseille
Post(s): 480
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Bonsoir, les z'amis voilà, pour les amateurs, j'ai mis les articles du numéro 11. Y a plus qu'à traduire
Contribution le : 28/09/2007 21:08
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Re: BlenderArt numéro 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 18/09/2006 11:46
De Rennes/Nantes - Breizh powaa !
Post(s): 1549
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Bon moi j'ai à peu près traduit l'édito du 11, mais je n'ai pas réussi à retranscrire certaines expressions. Si quelqu'un ayant un bon anglais veut bien jeter un oeil...
Contribution le : 28/09/2007 21:09
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Re: BlenderArt numéro 11 |
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Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 16/07/2006 08:33
De Saint+Dizier 52
Post(s): 250
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Je viens d'aller jeter un oeil sur le Wiki de Jason, et tout me parait terminé. Comment on fait pour aider Snark a publier, il faut supprimer complètement les annotations de correction ou c'est lui qui le fait. On peut aider à autre chose (mise en page,,,)?
Contribution le : 29/09/2007 08:50
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Re: BlenderArt numéro 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 25/01/2007 10:32
De Bayonne
Post(s): 1289
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Bon j'ai relu les pages 40 à 42 de extinction level event, et j'ai apporté quelques corrections. Voilou
Contribution le : 29/09/2007 11:37
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Re: BlenderArt numéro 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 16/08/2007 23:14
De Marseille
Post(s): 480
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Merci, blinder. C'était pas évident pour moi, je ne pratique pas encore à un aussi haut niveau, donc merci pour tes corrections. ... sans parler des bêêêtes fôtes ! Pour la suite, ben, je suppose que Snark est en pleine préparation de la méga teuf qu'il donne à tout le BC pour son anniv... On va attendre qu'il nous dise quoi la semaine prochaine
Contribution le : 29/09/2007 12:14
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Re: BlenderArt numéro 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 25/01/2007 10:32
De Bayonne
Post(s): 1289
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Heu... de quel niveau tu parles ?? Content d'avoir pu aider ++
Contribution le : 29/09/2007 13:22
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Re: BlenderArt numéro 11 - traduction 10 et 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 04/03/2007 14:10
Post(s): 4063
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Citation : ietienne a écrit : Bonsoir, les z'amis
voilà, pour les amateurs, j'ai mis les articles du numéro 11. Y a plus qu'à traduire
Bon j'ai commencé à traduire "Solid Device Construction" je me lance dans une traduction, bien que je ne connaisse pas beaucoup l'anglais (je ne l'ai pas appris dans ma scolarité) mais j'ai également un autre souci, je ne comprends pas tout de la mise en page dans le wiki, par exemple comment faire les retours à la ligne ? Ou pourrais je trouver les instructions? Guppy88
Contribution le : 29/09/2007 23:49
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Re: BlenderArt numéro 11 - traduction 10 et 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 25/01/2007 10:32
De Bayonne
Post(s): 1289
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Ouillouille... J'avais pas vu que tu étais en train de le faire... J'ai déjà traduit cet article jusqu'à la fig 4, et je comprenais pas pourquoi mes modifications n'étaient pas prises en compte... edit : voici ce que j'avais, j'ai réussi à le récupérer : Citation :
Introduction Depuis quelque temps, la réalité virtuelle a aidé les scientifiques à simuler tous les scénarios où la géométrie est impliquée. Cela conduit à des améliorations dans chaque aspect de la planification dans les industries, le gouvernement, les écoles et la vie courante.Personnellement je considère que les graphiques '''blinder:images non?''' sont aussi naturels que la langue, parce que nous vivons dans un espace à trois dimensions et certaines personnes restent parfois embrouillées lorsqu’on leur décrit des objets physiques avec des mots. Le langage est extrêmement souple et nous pouvons décrire tous les aspects avec la bonne combinaison de mots.
-- Ce didacticiel est une partie d'un projet qui comporte des méthodes déductives et contraintes sur un effort '''blinder: ...d'un projet qui comporte des méthodes et contraintes inhérentes à l'effort d'aboutir...''' pour aboutir à des (Solid model) solides numériques avec Blender 2.44. Solid modeling (modélisation volumique) est un terme encore inemployé dans les ordinateurs graphiques '''blinder : infographie'''. En fait, la modélisation de solide est récemment apparue pour résoudre avec d'excellents résultats certains problèmes liés à la modélisation mécanique.
-- Les capacités de Blender ont été améliorées au fil des versions, se rapprochant toujours plus près de la modélisation volumique. Pour tester ces nouvelles capacités, j'ai commencé à faire ce didacticiel qui consiste à modeler une valve de solénoïde. Cette valve peut vous aider à apprendre comment ce dispositif fonctionne pour commander l'entrée-sortie de vapeur d'un système de pipe (ou tuyaux).
{{en|Constructing Geometry
--
Il existe en modélisation volumique des règles conditionnelles (??) qui aident à contrôler plusieurs variables pendant la construction de ce dispositif. Ces règles sont la création d'objets de référence comme des plans et des formes. Les plans servent à détecter facilement une position de référence dans la vue 3d et les formes donnent une géométrie de référence pour la création des nouveaux futurs objets. Le schéma 2 montre l'utilisation des plans cartésiens qui contiennent l'origine principale. Dans la vue supérieure un contour a été créé avec un cercle de 4 sommets, cet objet est appelé 'PlanexyBase ', puis il a été dupliqué et alors tourné afin d'obtenir les 2 autres plans cartésiens.
--
Blender a la capacité de manipuler les paramètres directement à partir de la boîte de dialogue des propriétés de transformation en mode objet et édition (chaque mode possède ses propres paramètres que vous pouvez ajuster). La modélisation volumique nécessite l'utilisation continue de cette boîte de dialogue pour contrôler le procédé de construction. En modélisation volumique, il n'y a aucune manière de commencer avec des modèles de basse résolution, c'est pourquoi il est judicieux de copier chaque objet que vous finissez, au cas où ces objets deviendraient inutiles suite à des conséquences d'opérations tandis que le modèle devient de plus en plus complexe.
-- Le corps de solénoïde a été réalisé à partir d'une sphère UV de résolution moyenne dans la vue supérieure avec 48 segments, 48 anneaux et un rayon de 30. En restant en mode édition, et avec tous les sommets toujours sélectionnés, la sphère a été tournée de 90 degrés dans la vue de face. Cependant, en mode objet les paramètres peuvent changer grâce à la boîte de dialogue des propriétés de transformation [touche N]. Les paramètres de la nouvelle sphère doivent être changés avec y et z = 48.00 et x = 60.00 pour obtenir une forme d'ellipsoïde. À l'intérieur de celle-ci il y aura 2 chambres. Plusieurs bossages seront créés pour modeler les raccordements de valve. (bossages me paraît être le terme le mieux approprié)
==Page 14==
--
Ensuite, un deuxième corps a été créé dans la vue supérieure, en vérifiant bien que le curseur n'a pas été déplacé, de manière à conserver le plan de référence xy. Les paramètres pour ce cylindre sont 48 sommets, dimensions pour x et y = 42.00, le diamètre z = 24.00 (mode objet). Par défaut, blender donne au cylindre son point médian (pivot) centré. Pour changer ceci, vous allez prendre le sommet centré au bas du cylindre et placer (outil snap) le curseur sur le sommet choisi. Faites BARRE D'ESPACEMENT>>transform>>center cursor en mode objet, pour changer la position de point médian. L'utilisation de l'outil snap donne d'excellents résultats lorsque le positionnement exact d'un objet est nécessaire. Mais changer la position de curseur n'est pas suffisant, le cylindre doit être déplacé à la position de planexyBase. Le but principal du plan cartésien est de visualiser la position relative de chaque objet.
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Comme le montre la figure 3, le cylindre est subdivisé dans la hauteur pour permettre une tessellation plus fine quand des opérateurs sont ajoutés à l'objet.
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Ensuite, avec les plans cartésiens sur différents calques, le plan yz a été dupliqué et déplacé à la position de x = 26.00, y et z = 0. Vous pouvez voir ceci en choisissant ce plan et en observant la boîte de dialogue des propriétés de transformation où il est indiqué 'LocX:26.000 '. Puis, avec ce plan toujours sélectionné, [SHIFT>>S] pour déplacer le curseur au point médian dun plan. Ce sera la position pour le prochain objet : la géométrie de forme et la géométrie d'objet.
Contribution le : 30/09/2007 00:20
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Re: BlenderArt numéro 11 - traduction 10 et 11 |
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OverdOzed 
Inscrit: 04/03/2007 14:10
Post(s): 4063
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Citation : blinder a écrit : Ouillouille... J'avais pas vu que tu étais en train de le faire... J'ai déjà traduit cet article jusqu'à la fig 4, et je comprenais pas pourquoi mes modifications n'étaient pas prises en compte... .
J'ai même été plus loin, mais j'avais arrêté de coller ma traduction sur le wiki, parce que je ne savais pas trop comment faire..; en fait je traduis avec Word, organisé en deux colonnes, le texte anglais à gauche et ma traduction dans la colonne de gauche, je colle ensuite dans le wiki. Mais on peut essayer de faire la traduction à deux et s'organiser dans l'espace de discussion, si tu es d'accord. A propos de discussion, je ne comprends pas très bien l'enchainement d'idées contradictoires du paragraphe suivant: Citation : parce que nous vivons dans un espace à trois dimensions et certaines personnes restent parfois embrouillées lorsqu’on leur décrit des objets physiques avec des mots. Le langage est extrêmement souple et nous pouvons décrire tous les aspects avec la bonne combinaison de mots.
En effet la deuxième partie contredit la première, si la langue était aussi soule (edit : souple)pour décrire les objets on aurait pas besoin de recourir à des images (Une image est explicite que dix mille mots. Je me demande donc si la deuxième partie est bien traduite et s'il ne faudrait pas inverser la présentation (on écrit souvent à l'envers de l'anglais) et le bon paragraphe cohérent serait alors : SI Le langage est extrêmement souple et QUE nous pouvons décrire tous les aspects avec la bonne combinaison de mots, certaines personnes restent parfois embrouillées lorsqu’on (tente de ) leur décrit(re) des objets physiques avec des mots ( avec en sous entendu : qu'il est plus simple et plus parlant de faire une modélisation) parce que nous vivons dans un espace à trois dimensions. je suis absent la semaine prochaine (déplacement à Marseille et Paris) tu peux continuer au bout de mes collages et on mettra qu'il y a deux traducteurs, personnellement je me sentirais plus en confiance. Modifie, comme tu veux.Et on s'étripera joyeusement  si on n'est pas d'accord sur la traduction Guppy88
Contribution le : 30/09/2007 08:09
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