Connexion
Menu Principal
Recherche
Menu secondaire
Image Aléatoire
Publicité
|
|
Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
Touriste
Inscrit: 17/09/2007 20:57
De Paris
Post(s): 3
|
Bonjour à tous pour commencer, puisque c'est mon premier message (je crois...) Sans être grand débutant je ne suis pas non plus très avancé, et j'aurais donc besoin d'un peu d'aide pour résoudre ce problème... J'essaie de faire un petit vaisseau en lowpoly et je voudrais faire un bake d'UV. j'ai donc dupliqué et détaillé le mesh. Lors du bake, j'obtiens ces effets : :  Que je ne m'explique pas. Dans les différentes ressource que j'ai pu trouver, les images rendues n'ont pas ce type de défaut... Vous auriez une idée ? Ci joint le .blend : spider-16-6.blend
Contribution le : 24/08/2009 22:31
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 14/06/2009 14:31
Post(s): 2241
|
Salut, je viens de regarder ton .blend, et je trouve que tu t'embêtes à vouloir déplier tout ton maillage d'un coup! Surtout que je ne vois pas bien l'intérêt d'une texture UV dans ce cas... Typiquement pour un engin comme ça j'aurais séparé le cockpit, la nacelle, les "ailes, etc... pour leur attribuer une texture à chacun. Ensuite quand je regarde le "unwrap" je ne vois pas de défauts, ce qui est plutôt miraculeux avec cette cochonnerie de fonction, donc je ne comprends pas bien d'où tu tires cette image... M'enfin comme je ne fais jamais de textures avec UV map je ne suis peut-être pas le plus apte à te conseiller  ! Bon Blend.
Contribution le : 24/08/2009 22:47
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 06/07/2006 21:36
Post(s): 318
|
Ton UV map a un problème: Certaine faces n'ont pas été déplié, et sont resté sur toute la surface de la texture, ce qui conduit facilement à des erreurs de baking. De plus, tu n'as rien à baker, pas de sculpt, de multires, de normal map ou de bump map. Du coup tu obtiens une normal map uniformément plate (bleu), plus les éventuels artéfacts. Je vois pas bien l'intérêt 
Contribution le : 24/08/2009 22:53
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
Touriste
Inscrit: 17/09/2007 20:57
De Paris
Post(s): 3
|
Merci de vos réponses eutherien : l'idée est d'en faire un modèle pour panda3D, je pense que c'est mieux de n'avoir qu'un mesh, non ?
Batmur : j'en suis au début, j'ai fait quelques modifs sur le mesh higply, ce qui donne les bouteilles à oxygène à l'arrière sur le mesh lowpoly, l'UVMap semble correct (sur le high il y a un pb). Si on veut baker les normales du high poly vers le low, est ce qu'on doit aussi maintenir l'UV Map du mesh détaillé ? j'avais cru comprendre que non
Contribution le : 25/08/2009 00:08
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 10/04/2008 00:10
Post(s): 118
|
Citation : eutherien a écrit: Salut, je viens de regarder ton .blend, et je trouve que tu t'embêtes à vouloir déplier tout ton maillage d'un coup! Surtout que je ne vois pas bien l'intérêt d'une texture UV dans ce cas...Typiquement pour un engin comme ça j'aurais séparé le cockpit, la nacelle, les "ailes, etc... pour leur attribuer une texture à chacun.
Je te retourne ta remarque et je te pose la question suivante : à quoi sa sert d'avoir plusieurs textures quand une seule suffit ? Citation : ce qui est plutôt miraculeux avec cette cochonnerie de fonction
Et pourtant le système d'uvmapping de Blender est un petit bijoux... Sinon pour ce qui est du problème , j'arrive à avoir un baking propre en cliquant sur set smooth et en supprimant le modifier mirror .
Contribution le : 25/08/2009 00:26
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 06/07/2006 21:36
Post(s): 318
|
Citation : MikeRodd a écrit: Batmur : j'en suis au début, j'ai fait quelques modifs sur le mesh higply, ce qui donne les bouteilles à oxygène à l'arrière sur le mesh lowpoly, l'UVMap semble correct (sur le high il y a un pb). Si on veut baker les normales du high poly vers le low, est ce qu'on doit aussi maintenir l'UV Map du mesh détaillé ? j'avais cru comprendre que non
Mea Culpae, j'avais pas vu le low poly sur le calque caché, je vais arretter la coke, c'est promis.
Contribution le : 25/08/2009 09:56
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
Ze Grand Manitou 
Inscrit: 24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
|
Citation : Gab a écrit: Citation : ce qui est plutôt miraculeux avec cette cochonnerie de fonction
Et pourtant le système d'uvmapping de Blender est un petit bijoux...
Absolument ! Testes donc l'UV Mapping avec un autre logiciel et tu vas voir ce que c'est une cochonnerie de fonction  . @+ 
Contribution le : 25/08/2009 10:22
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 08/10/2004 16:33
De Lille
Post(s): 5912
|
Sous 3DS mon prof a abandonné l'idée de nous apprendre à nous en servir, car il faut aller dans le panneau des modificateurs, prendre uv map, et faire pleins de trucs après (tu sais pas pourquoi mais faut les faire) et le panneau d'UV date de windows 95/98 
Contribution le : 25/08/2009 10:35
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 14/06/2009 14:31
Post(s): 2241
|
Ah ça vous n'aimez pas qu'on dénigre ce cher Blender hein  ? Mais vous avez bien raison, en général quand je voue un truc aux gémonies il faut simplement comprendre que je ne sais pas m'en servir et que je le boude... Le sale gamin capricieux quoi  ! Et sinon Citation : MikeRodd a écrit: Merci de vos réponses eutherien : l'idée est d'en faire un modèle pour panda3D, je pense que c'est mieux de n'avoir qu'un mesh, non ?
Oui je pensais à un seul mesh aussi, mais séparé en groupes de vertices pour une lecture plus claire des cartes UV et pour une application plus propres des textures des différentes parties de l'engin. Je ne comprends donc pas la remarque de Gab: Citation : Gab a écrit: à quoi sa sert d'avoir plusieurs textures quand une seule suffit ?
Ben comment on fait si on veut une partie en rouge brillant et une autre en gris mat? (j'avais prévenu que j'étais pas bon  !) Bon Blend!
Contribution le : 25/08/2009 12:23
|
|
|
Re: Baking d'UV créant des triangles et artifacts |
|
OverdOzed 
Inscrit: 29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3774
|
Eh ben on ajoute une texture, mappée en Spec et/ou en Mir : là où elle est noire, c'est mat ; là où elle est blanche, c'est brillant. En gros, il faut plusieurs textures, mais un seul matériau : une texture pour la couleur, une pour e bump/normal, une pour la spécularité, une pour la transparence, etc.
Contribution le : 25/08/2009 12:38
|
_________________
 |C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
|
|
Sujets récemment répondus |
|
|
|
Qui est en ligne
120 utilisateur(s) en ligne (dont 73 sur Forums) Membre(s): 0 Invité(s): 120 plus... Nouveaux membres
Dernier Ajout
Evènements à venir
|