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Meï de Totoro
Touriste
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Pour un projet où j'ai besoin de perso, j'ai voulu modéliser la célèbre Meï de "Mon voisin Totoro" du Studio Ghibli par Miyazaki.



J'ai fait ça ce soir, mais mon niveau ne me permet pas d'approfondir l'armature..
J'ai réutiliser celle de kaeru sur le tuto du BlenderClan.

Il reste les doigts dont je sais comment faire,
Mais c'est surtout le rig du visage qui me pose problème...

Je lance un appel à l'aide, si quelqu'un ne sait pas quoi faire, et que ce petit projet l'intéresse.
Ou si vous avez une belle armature dans vos tiroir je suis preneur .


En tout cas, voici le .blend



Contribution le : 29/12/2009 02:25
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Re: Meï de Totoro
OverdOzed
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De vant mon PC
Post(s): 1823
Je vais t'avouer qu'avec mes piètres connaissances, je ne te serais pas d'une grande aide.
Cela dit, les yeux devraient être parentés au bone de la tête.(c'est pas dur --> tu sélectionne les deux yeux puis le bone et Ctrl+p)
Ensuite, quand tu déplaces ta tête, tu déplaces toute la partie supérieure du corps en faisant cela la jupe que tu lui as confectionnée est complètement traversée par les jambes !!
Sinon je trouve le maillage très original

bon blend !!

Contribution le : 29/12/2009 09:30
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Re: Meï de Totoro
Touriste
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Merci à toi pour ce rappel de parenté, j'avais oublié la touche... -_-'

Je trouve ça intéressant que le corps bouge quand on déplace la tête, c'est très pratique pour l'animation.
Après en effet, il y a un souci de jupe...

Lol, maillage original, chaotique en soit...

Sinon j'ai mis à jour le .blend avec la parenté et mes test de Rig du visage..
Pas du tout concluant.
Je " Weight paint" mais quand je bouge le Bone, tout vient avec sans aucune élasticité...
Ce doit être une case à cocher, mais je ne la connait pas...

Merci

Contribution le : 29/12/2009 11:34
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Re: Meï de Totoro
OverdOzed
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De vant mon PC
Post(s): 1823
Y'a pas de quoi
Maintenant monte le bone de ta tête, tu vas rigoler
Je pense qu'au lieu d'utiliser le Weight paint, tu devrais plutôt utiliser l'Edit mod, qui est beaucoup plus précis. ça te sera d'une grande aide pour la tête.

Bonne chance à toi

PS: je ne suis pas du tout contre le déplacement du corps par le bone de la tête

Contribution le : 29/12/2009 11:46
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Re: Meï de Totoro
OverdOzed
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De Perpinyà
Post(s): 1086
Salut!

Bon tout d' abord, super sujet, dessin animé fabuleux...
Toute la série des Miyazaki d' ailleurs...

Sinon pour ton perso, effectivement, ya un souci de topo...
Tout dépend de ce que tu veux en faire plus tard...
Mais pour une petite anim sans prétention ca devrai le faire comme ca en ajoutant quelques loop ( autour des yeux...)
Et effectivement utilise des vertex group associé à chaque bone,...

Là par exemple ton bones nommé bones ( sourcil droit je crois) est associé à trop peu de poly, et les division son trop peu nombreuse, d' ou cette cassure dans le maillage lorsque tu le bouge...

Voila voila, bonne suite...

Contribution le : 29/12/2009 12:24
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Re: Meï de Totoro
Touriste
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27/12/2009 20:33
Post(s): 7
En effet, super univers que j'aimerais capturer en 3D,
en faisant oublier la technologie.
A la manière de Amer Beton qui est totalement bluffant de ce côté la.



Bon alors j'ai essayé de toucher au vertex groupes que j'ai été obligé de coupler au weight paint car ça ne fonctionnait pas...
Je suis arrivé à en faire quelque chose, mais c'est absolument sans prétention et loin d'être "user frendly"...

D'ailleurs, existe-t-il un moyen (un bouton à cocher ou quoi que ce soit) qui permet d'animer de manière fluide, à la façon de l'outil "Proportional Edit Fallof" dans l'Edit-mode quand on déplace des points.
?

J'ai mis à jour le .blend mais voici le lien:

Contribution le : 29/12/2009 19:51
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Re: Meï de Totoro
OverdOzed
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03/09/2009 16:17
De Perpinyà
Post(s): 1086
En tout cas ton rendu est super sympa!

Si tu ne connais pas déja tu peux aller voir ca aussi, voir comment c' est foutu et t' en servir comme référence:

http://www.virgiliovasconcelos.com/otto/

A+ et bonne continuation!

Edit: Ca me donne envie de faire le chatbus, ou un truc du genre
Tu as une adresse pour des gabarits?

Contribution le : 29/12/2009 20:18
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Re: Meï de Totoro
Fou Furieux du Clan
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27/01/2008 14:50
De 74
Post(s): 269
salut , je le trouve tres sympa ce perso , que je ne connaissais pas ! et pour le rigging du visage , j'ai trouver ca !!
http://vimeo.com/7630741

je debute moi aussi en rigging et ce tuto est tres bien fais !


bonne continuation @+

Contribution le : 29/12/2009 20:38
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"Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi ni à personne, voilà toute morale". Chamfort
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Re: Meï de Totoro
Touriste
Inscrit:
27/12/2009 20:33
Post(s): 7
ZeTooN> Merci pour Otto mais alors j'ai rien compris au Rig... Et puis les expressions de son visage ne sont pas assez modelables.
HaHa, c'est vrai que le ChatBus doit être marrant à faire. De tout façon c'est un univers très riche en inspiration. A part google image je ne vois pas.
Perso j'ai fais à l'oeil avec quelques imprimes écrans de l'anime.
Tien moi au courant!

ARTEETH> Merci beaucoup pour ce tuto, Il est super.
Mais alors j'ai fais tout comme il à dit, et quand je" Weight paint" ça part en sucette... Que ce soit Vert ou rouge le mesh ce déforme tout autant...
Et j'ai beau ajouter des Loop ça n'y change rien...


Bon, et sinon juste pour discréditer mon petit projet,
voici le super travail de d8Ds sur zbrush...

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=072270

Mais comment est-ce possible d'avoir une si grande élasticité dans les faciès, sans que les polygones ce désintègre?

Contribution le : 30/12/2009 00:35
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Re: Meï de Totoro
OverdOzed
Inscrit:
03/09/2009 16:17
De Perpinyà
Post(s): 1086
Citation :
Mais comment est-ce possible d'avoir une si grande élasticité dans les faciès, sans que les polygones ce désintègre?


Selon moi c' est surtout une question de topologie, d' ailleurs, en suivant ton lien (no coment sur le modèle, les shader, les expressions...) je suis tombé sur ca, qui est très intéressant! (Je vais peut être finir par me mettre a ZB )

Pour revenir à ton wip, si tu galère vraiment, tu peux aussi utiliser la fonction retopo de blender pour refaire le mesh avec une topologie mieux adapté à l' anim et à la morphologie de ton perso...

Sinon, pour l' anim faciale, tu peux utiliser les shapes key + scult mode (et même edit mode), question fluidité, c' est le mieux selon moi...
Tu vas voir c' est le top

Un petit lien pour les bases:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Animation/Basic/Deformation/Absolute_Shape_Keys

Et du coup je me suis permis de modifier ton .blend pour te montrer un exemple...



A+

Contribution le : 30/12/2009 02:46
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