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MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
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Bonjour à tous !

A force de jouer avec mon logiciel préféré, je me suis inévitablement retrouvé nez à nez devant le BGE, et ce à plusieurs reprises. Comme tout bon utilisateur, lorsque j'ai enfin pris la décision de m'y mettre, j'ai d'abord fait un tour sur la documentation. Quelques tests et prises de tête plus tard, je me rend compte qu'en fait, c'est assez facile maintenant de faire un jeu avec blender. Certes, tout est relatif, donc pour préciser, quand je dis jeu, je veux aussi bien parler de World Of Warcraft que de tetris. Dans mon cas, je vise plus le tetris que WoW. J'ai donc décidé que cette année 2010 verra mon premier jeu vidéo ! Mais pour cela, nombre d'éléments manque encore à l'appel.

Donc voici mon premier WIP, un jeu fait avec blender. Je vous laisse découvrir les objectifs, je ne demande pas d'aide, au contraire, c'est surtout pour apprendre à me servir du BGE tout seul, comme un grand. Ce WIP quelque part comme mon carnet de voyage dans cette toute nouvelle aventure qui m'attend.

L'idée :
Pour commencer, il faut une idée, un but au jeu. Mon choix s'oriente sur un RPG-RTS, se déroulant dans un monde très simple, comme des couloirs de vaisseaux par exemple, avec quelques ennemis très basique, pas forcément d'IA, juste un peu d'évolution, et plusieurs personnages à diriger (on va dire trois), avec une évolution au fur et à mesure du jeu.

Le Monde :
Puisque qu'une petite référence y a déjà été fait, continuons. Pour l'instant pas de grosses prévisions, un ensemble très basique de salles, s'étalant sur cinq niveaux, les uns à la suite des autres, tous avec le même style de décors, des pièges, des monstres, il en faut peu pour être heureux. Pas besoin d'avoir de beaux murs bien détaillés, juste un pan blanc fait aussi bien l'affaire. Ce qu'on lui demande on monde, ce n'est pas d'être beau, simplement esthétique d'un point de vue gameplay. Après, c'est juste une suite de salles, avec des couloirs pour les relier.

La Caméra :
Pourquoi parler de la caméra ? Et bien tout simplement pour savoir ce qu'on affiche à l'écran, et comment. On va là aussi faire très simple, juste une caméra basique, même pas modifiée, celle qu'on a dès le départ. On lui donne une vue de dessus, avec un angle de 45°, et un panel de huit mouvements pour se déplacer : avant, arrière, gauche, droite (déplacement, pas rotation), monter, descendre, rotation vers la droite autour d'un point fixe, rotation vers la gauche de même. Se sera suffisant.

Les personnages :
Il sont trois, se sont des droïdes (on ne change pas de style). Un objet par personnage, avec un maillage, pas besoin d'objet multiple, encore une fois, plus c'est simple, mieux c'est. On les récupère un par un, avec un niveau par personnage, puis deux niveaux avec les trois. Le premier est un drone, flottant à un mètre du sol, évite donc tout ce qui est piège de terrain, trappe, vide. Un disque avec une antenne pour dire où est l'arrière, et une demi-sphère sous le disque, avec un oeil. Pas besoin de squelette, donc pas d'animation. Le second, un humanoïde, très fin, juste de quoi lui donner une forme. Animation d'un squelette pour lui. Le Troisième, on pourrait dire que c'est une sorte de troll ou d'ogre, un truc lourd quoi, avec donc un squelette lui aussi. Il sont dirigé via la souris. A la fin de chaque niveau on peut les améliorer, avec trois options au choix pour chaque personnage, ce qui fait qu'on fini le jeu avec toute les améliorations pour chacun. Il y a une amélioration purement esthétique, une seconde qui augmente quelques chose (pas encore défini, comme les déplacements), et la troisième qui rajoute un élément (Il faut faire la distinction entre l'ajout et l'amélioration).

Les lumières :
Pas d'éclairage particulier, juste de quoi voir l'ensemble. Pas trop fort, pas trop faible.

Maintenant que certaines bases sont posées, le travail va être divisé en plusieurs parties, chacune comportant des objectifs à remplir. Le nombre des objectifs n'est pas définitif.

Les objectifs :

Partie 1 : Le jeu dans son ensemble
Cette partie concerne la mise en place des bases du jeu, c'est-à-dire juste ce qu'il faut pour le lancer, y jouer, et le terminer. Pour ça on a besoin de plusieurs fichier, cinq au total (un par niveau), liés entre eux, d'un gestion de la caméra sur chaque, d'une gestion du changement de niveau, d'un gestion des personnage (par lien, par import, par python, directement inclus ?), d'un gestion de la sauvegarde (simulée à priori), etc.

Objectifs en attente :
OBJ 1-1 : Mise en place de la caméra sur chaque scène.
OBJ 1-2 : gestion de l'enchaînement des niveaux.
OBJ 1-3 : gestion des personnages dans le jeu.
Objectifs en cours :
Objectifs terminés :

Partie 2 : Les niveaux
Tout ce qui touche à la modélisation des niveaux, l'intégration des pièges et des monstres, l'éclairage, etc. C'est une partie avec des objectifs qui paraissent assez simples et redondants, mais on ne sait jamais vraiment à l'avance le temps que certaines choses qui semblent simples au départ vont prendre une fois qu'on les commence.

Objectifs en attente :
OBJ 2-1 : Modélisation du premier niveau.
OBJ 2-2 : Modélisation du second niveau.
OBJ 2-3 : Modélisation du troisième niveau.
OBJ 2-4 : Modélisation du quatrième niveau.
OBJ 2-5 : Modélisation du cinquième niveau.
OBJ 2-6 : Eclairage du premier niveau.
OBJ 2-7 : Eclairage du second niveau.
OBJ 2-8 : Eclairage du troisième niveau.
OBJ 2-9 : Eclairage du quatrième niveau.
OBJ 2-10 : Eclairage du cinquième niveau.
OBJ 2-11 : Intégration des pièges dans le premier niveau.
OBJ 2-12 : Integration des pièges dans le second niveau.
OBJ 2-13 : Integration des pièges dans le troisième niveau.
OBJ 2-14 : Integration des pièges dans le quatrième niveau.
OBJ 2-15 : Integration des pièges dans le cinquième niveau.
OBJ 2-16 : Integration des monstres dans le premier niveau.
OBJ 2-17 : Integration des monstres dans le second niveau.
OBJ 2-18 : Integration des monstres dans le troisième niveau.
OBJ 2-19 : Integration des monstres dans le quatrième niveau.
OBJ 2-20 : Integration des monstres dans le cinquième niveau.
Objectifs en cours :
Objectifs terminés :

Partie 3 : Les personnages
Du maillage des personnages jusqu'à leur intégration dans le jeu, tout est ici.

Objectifs en attente :
Objectifs en cours :
Objectifs terminés :

Partie 4 : Les monstres et les pièges
Encore une partie qui se résume simplement : tout ce qui concerne les monstres et les pièges. Les pièges sont fixes, tandis que les monstres sont sensés bouger. Il y aura deux types de monstres, ceux qui tire, et ceux qui provoque une attaque locale (l'onde de choc est l'idée retenue). Pour les pièges, il y a ceux qui tirent accrochés aux murs, ceux au sol, dans le genre pics qui sortent, et ceux qui se déplacent, des lames qui font des va et vient.

Objectifs en attente :
OBJ 4-1 : Modélisation du monstre tireur.
OBJ 4-2 : Modélisation du monstre sismique.
Objectifs en cours :
Objectifs terminés :

Je sais, tout les objectifs ne sont pas là, mais rien ne presse, j'ai un an.

Bonne chance à tout les blenderiens pour leur projet.

Contribution le : 28/12/2009 22:57
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Re: MyGame, histoire d'un test
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
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hum vu tes objectifs moi je me dirai je me bouge les fesses j'ai qu'un an ...

sinon a mon avis tu devrait revoir la taille a la baisse et passez un peu plus de temps pour les graphismes un jeu c'est quand même fait pour être attirant

bonne chance

Contribution le : 29/12/2009 00:12
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Re: MyGame, histoire d'un test
OverdOzed
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05/11/2008 18:40
Post(s): 511
Salut !

Moi je dis, un an pour faire ça c'est largement suffisant.
Pour les graphisme, on peut faire simple et attirant (bon c'est vraie que si les murs sont des plan tout blanc, ça sera pas vraiment attirant).

Bonne chance et surtout reste motivé . J'attends avec impatience de voire les premières images.

Contribution le : 29/12/2009 01:31
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Re: MyGame, histoire d'un test
OverdOzed
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04/12/2009 12:00
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Salut othelarian,

En tout cas, tu commences du bon pied: il y a un semblant d'organisation.
Après pour les délais de complétion, il faut bien sûr voir quel est réellement ton niveau actuel: on a tendance à se surestimer et surtout à sous-estimer le travail à faire.
Même avec une belle liste comme la tienne, "OBJ 2-1 : Modélisation du premier niveau." s'écrit en quelques secondes mais créer un level demande souvent un peu plus de temps si tu veux bien le faire. les graphismes n'ont pas besoin d'être dernier cri pour être attirants mais un soupçon de leveldesign est important et demande parfois pas mal de réflexion.

En tout cas bon courage pour ce projet sympathique, vivement les premières images comme dit Map

++

Contribution le : 29/12/2009 11:57
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Re: MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
Post(s): 232
Merci pour ces encouragements, ça fait plaisir.

En ce qui concerne le temps, justement, les objectifs ont été très largement revu à la baisse par rapport au projet initial, déjà pas très gros, et je sais à qu'elle vitesse je travaille, donc dans un an, je pense que j'aurais fini.

Pour le design des levels, il ne faut pas vous inquiéter, ce ne seront pas juste des murs plat avec une couleur, il y aura un peu plus de détails, mais je ne vais pas non plus faire trop pour un premier jeu.

Comme dit le gamekit book, il y a trois éléments à voir, l'immersion, la jouabilité, et le but. Pour l'immersion, je compte sur des graphisme simple pour plonger le joueur au coeur de l'action. Pas de détails trop poussés, juste le nécessaire pour apprécier le jeu. Pour la jouabilité, tout ce qui concerne le personnage, à la souris, le déplacement de la caméra au clavier. C'est plus le but qui m'inquiète, est-ce que le joueur va comprendre ce qu'il faut faire, est-ce qu'il va avoir envie de le faire ?

Enfin, je m'emballe, mais il n'est même pas sûr que le jeu soit diffusé un jour.

Contribution le : 29/12/2009 15:41
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Re: MyGame, histoire d'un test
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Je te conseilles de faire déjà un niveau jouable avant de penser aux autres...Si la logique et les scripts sont faits pour le niveau 1, la création des niveaux suivants sera simple...
Fais très attention à une chose : ta motivation. La seule et unique source d'abandons de projets est la perte de motivation...

Contribution le : 31/12/2009 17:03
_________________
Tuto MaPZone
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Re: MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
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Voilà des nouvelles du jeu !

En ce qui concerne la liste des objectifs, je ne la remet pas pour l'instant à jour, mais elle a un peu changé déjà. Je la réécrirai dans un autre message, lorsque le jeu sera un peu plus avancé.

Au niveau de la modélisation, le premier niveau est en cours de travail, pas très avancé pour le moment, mais pour l'instant l'intérêt est surtout d'avoir le plus rapidement possible un jeu fonctionnel. Le premier personnage a reçu un premier maillage également, avec déjà une forme de base qui donne une idée sur son futur design.

Au niveau de l'animation, rien n'a encore été fait, du fait surtout qu'aucun élément animé n'a encore été créé. Je ne pense pas qu'il y ai d'animation avant au moins un, voire deux mois, le temps de finir les objectifs en cours et ceux considérés comme prioritaires.

Au niveau de la logique du jeu, là c'est autre chose. Ca a été le point le plus développé, et donc celui qui a le plus avancé. La caméra a vu ses déplacements un peu modifié depuis le début du projet. On est passé de huit à dix, puis de nouveau à huit, et maintenant ils sont définitifs. Il est désormais possible de se déplacer en avant, en arrière, de droite à gauche et vice versa, de zoomer et dézoomer avec la molette de la souris, et de faire des rotations droite et gauche. La décision de faire un RPG-RTS amenait à choisir la vue des RTS, en hauteur, avec une vue dégagée sur les personnages et leur environnement. Les déplacements les plus casses-têtes ont été les rotations, parce qu'elles font tourner la caméra autour d'un point imaginaire en avant de la caméra, sans pour autant changer la hauteur à laquelle se trouve la caméra, ni son angle de vision. Au final le problème a été très simplement résolu, et j'ai pu passer à un point lui aussi très délicat, qui m'a pratiquement pris tout mon temps : la gestion de la souris.

Alors je ne sais pas pourquoi, mais il n'y a presque aucun tutoriel, ni même de documentation claire, au sujet de la souris dans le BGE. Il n'y a pas de démonstration simple, beaucoup partant directement sur des scripts pour résoudre les problèmes, alors que les senseurs peuvent remplir certaines tâches de façon plus simple et plus rapide. Je continue à travailler dessus, mais j'ai d'ores et déjà résolu certains problèmes, et ce n'est pas une mince affaire.

Je vous remercie encore pour vos encouragement, et j'espère que la motivation restera jusqu'au bout.

A plus.

Contribution le : 04/01/2010 21:59
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Re: MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
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Toujours pour donner des nouvelles du jeu, le développement continue, et bientôt la partie Gameplay sera presque bouclé.

Les objectifs ont été quelque peu revu, pas à la baisse mais dans leur étalement sur le plus long terme. Ce n'est pas une question de manque de temps ni de niveau, mais au contraire l'impatience d'avoir un jeu "fonctionnel" plus rapidement, en sautant certains éléments pour les rajouter par la suite.

On passe déjà de 5 à 3 niveaux, avec à chaque niveau son personnage, avec ses propres caractéristiques :
niveau 1 : drone, insensible à toute les attaque au sol, comme les pics sortant du sol et les trous.
niveau 2 : un robot style nécron, très fin, avec une arme de tir à la place du bras. Il tire sur des cibles qui servent d'interrupteurs. Sensible à tout.
niveau 3 : un troll, ou plutôt marcheur de combat, dans le genre dreadnought de warhammer 40k. A la particularité de pouvoir pousser des éléments. Insensible aux attaques type onde de choc, et bloque les déplacements des gardes ainsi que les tirs des pièges au murs.

Concernant les ennemis, ils sont définitivement 2, les deux se déplaçant de façon cyclique. Le premier cause la "mort" par contact, il se déplace comme un garde, sans radar. tant qu'il ne touche pas, pas de problème. Le second se déplace, s'arrête, saute et cause une onde de choc, provoquant la mort (sauf pour le personnage du niveau 3).
Pas encore d'exemple de design, mais ça va venir.

Pour les pièges, ils sont au nombre de 3 :
* Trou dans le sol
* Piège au mur qui tire cycliquement des balles dans une direction
* Pics qui sortent du sol
Je n'ai pas fait dans la complication, plus c'est simple mieux c'est, pour le moment.

Voilà tout ce que proposera la version 1.

Pour l'instant, pas de graphisme, uniquement du travail sur la gestion des évènements, donc pas d'image.

Concernant mes problèmes avec la souris, j'ai opté pour un sol divisé en dalles hexagonales. J'ai fini la gestion des dalles en elle-même, c'est-à-dire qu'elle s'illumine lorsque la souris passe dessus, lorsqu'on clique elle se désactive (plus d'interaction au passage de la souris), et la dalle précédemment désactivée se réactive. Maintenant, il ne manque plus que le déplacement du personnage jusqu'à la dalle, pour l'instant limité aux dalles voisines, et l'écriture d'un script python pour obtenir le chemin pour aller d'une dalle à l'autre, avec plusieurs dalle entre, et avec des obstacles. La théorie est déjà écrite, ne reste plus qu'à mettre en pratique.


Pour finir se message, au vue de la progression plus rapide que prévue du jeu, le jeu c'est déjà vu proposé des améliorations pour une suite. Voici le futur du jeu :

v1.1 : Retour des 5 niveaux avec les deux derniers où tout les personnages sont présent.
v1.2 : Améliorations des ennemis, augmentation de leur nombre, ainsi que celui des pièges.
v1.3 : Ajout d'un menu principal et d'un système de sauvegarde.
v1.4 : Intégration des parties RPG, à savoir les modifications des personnages à chaque fin de niveau.

C'est tout pour l'instant. Bien évidemment, d'autres améliorations concernant les graphismes et la taille des niveaux sont susceptibles d'arriver également à chaque nouvelle version.

Des idées sont déjà à l'épreuve concernant une future v2, mais là c'est beaucoup plus lointain et spéculatif.

Pour finir, un dernier rappel du calendrier fixé :
fin février 2010 : gameplay terminé
fin avril 2010 : level design terminé
fin juillet 2010 : graphismes et animations des personnages terminés
fin septembre 2010 : graphismes et animations des ennemis et des pièges terminés
fin novembre 2010 : Fin du développement du jeu, correction des bugs éventuels
fin décembre 2010 : Arrêt définitif des modifications de la v1, début du développement de la v1.1

Le calendrier pourra bien entendu être changer, le dates être avancée si une partie est terminé plus tôt. Je ne pense pas qu'il y aura du retard, pas au vu des délais.

A+

Contribution le : 13/01/2010 20:32
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Re: MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
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Voilà des news fraîches !

Ça va faire maintenant un mois que le développement a débuté, et le projet avance. Le drone, personnage du premier niveau, a reçu une première modélisation, qui sera à mon avis la finale, et le premier niveau qui va avec possède désormais un plan manuscrit des différentes salles (12 au total). Concernant le gameplay, que j'ai renommé base logique du jeu, la fin approche, avec l'écriture de l'algorithme de chemins.

Pour l'instant pas de captures d'écrans, mais ça ne devrait pas tarder.

Sinon, pour suivre le développement au jour le jour, il y a maintenant un site et un blog :
arcans-dev : le site
arcans-dev : le blog

Bonne fin de journée à tous

Contribution le : 31/01/2010 16:07
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Re: MyGame, histoire d'un test
Fou Furieux du Clan
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23/11/2009 14:02
De Brest
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Houlà, quatre pages pour retrouver mon sujet, c'est long !

Alors, parce que ça fait longtemps que vous attendez, des images ! Ce sont les premières images du jeu, la version 0.1, même pas encore terminée. Mais déjà d'autres nouveautés frappent à la porte. Malheureusement, le manque de temps, commun à tous, coupe la motivation tel que l'on coupe l'herbe sous le pied. Enfin, il reste encore beaucoup de temps, l'année n'est pas encore finie !

Sans plus tarder, les images :
images 1

Une vue du jeu en caméra fixe, pour avoir un point d'observation autre que celui classique du jeu. Le fond n'est pas intégré. Pour ceux qui ont l'oeil, je développe sur la 2.5. Et le jeu tourne sans texture, en mode solid.
image 2

Celle-ci est une vue caméra. On peut voir le personnage (pas encore entièrement modélisé) dans la seconde salle. Les pieux sortent et rentrent du sol à intervalle régulier. Les sorte de drones vert bizarre sont les ennemis. Ils se déplacent le long d'un parcours pré-établi.
image 3

Cette image a été prise lors d'une partie avec le fond, une simple plaque noir, donnant un effet plus sombre au jeu.

Malheureusement, l'effet de changement de couleur n'apparaît pas sur l'impression d'écran. Tant pis. Disons simplement que le jeu se joue à la souris, en avançant de dalle en dalle, des dalles qui sont de forme hexagonale. Lors du passage de la souris sur les dalles possibles, c-à-d connexes à la dalle sur laquelle est le personnage, elles deviennent bleu, pour les classiques, jaune pour les interrupteurs (non intégré pour l'instant, sous peu).

Si vous avez des questions, des remarques, je n'attends que ça. Le site existe toujours, mais a été remanié, de telle façon à mettre plus utile à moi et au futurs membres de l'équipe. Le blog par contre a disparu, pas si utile que ça, et pas très intéressant. Peut-être plus tard, si le jeu fait des émules.

Normalement une version de développement est en téléchargement sur le site. Elle n'est pas entièrement jouable, ou en trichant (touches fléchées). Par contre, elle nécessite la 2.5 pour fonctionner. Le jeu étant prévu pour fin 2010, il était plus logique de tester la 2.5.

A plus.

Contribution le : 03/03/2010 23:05
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