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Walk in the Park [ ieros ] Animation final P32
OverdOzed
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03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
...Ou presque
Salut le !
J'ai décidé de faire une pause avec les vaisseaux pour approfondir ma connaissance de notre logiciel préféré.
Comment ? J'aimerais tout simplement mixer deux choses : Faire ma (mes ?) première(s) mod' organique et surtout les animées !
J'ai suivis de nombreux tuto et également le WIP de kiopaa qui est une mine d'info !
Depuis ce matin j'ai fais quelques anim' (plutôt simpa mais que je vais vous épargner) avec les models de kipoaa et je me suis décidé a faire mon propre perso !
Le voici :






Oui bon alors je sais il est pas vraiment idéalement proportionné et pas spécialement bien fait mais pour une première mod, pour une anim', il me convient (je sais je me contente de peu) .

J'ai commencé à l'armaturer mais j'ai plein de bug en tout genres : Le personnages est assez rigide, pour plier la jambe le personnage doit se plier le pieds de manière hallucinante et l'animation du personnage en général est assez chaotique ...
C'est là que j'ai besoin des grands maîtres du clan
J'ai besoin de conseils pour savoir comment amélioré l'armature de mon perso .

Le .blend (juste pour que vous y voyez plus claire, pas pour que vous fassiez le boulot a ma place )

A+

Contribution le : 16/01/2010 22:57
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
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03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
Ce matin j'ai décider de refaire mon armature et helas je n'ai pas eu beaucoup plus de succès avec celle-ci que avec ma précédente ...

J'ai quand même fait quelques rendus du personages dans différentes situations, voila les images :







J'ai toujours besoin d'aide
Je vous met le nouveau .blend :

A+

Contribution le : 17/01/2010 10:56
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
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03/09/2009 16:17
De Perpinyà
Post(s): 1086
Salut Ieros

En fait ton tes problèmes viennent plus de ton perso que de ton armature.

Tu à des triangles, et des pôles à "36" branche...
Et ca, en modé organique, c est franchement déconseillé...

Je te conseil de reprendre la modé de ton perso en entier.
Aide toi d' un tuto de ce style pour voir comment c' est fait:

http://mroger.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm

Sinon je trouve tes rendu et les poses que tu lui à donné sympa


Bonne suite et a plus

Contribution le : 17/01/2010 11:13
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
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20/06/2009 14:39
De vinette
Post(s): 1170
Le style graphique du personnage fait pâte à modeler en utilisant en brosse empreinte de doigt dans le scult mode cela pourrait être sympa.
Par contre si le but est d'avoir un personnage qui colle à la réalité, il faut effectivement que tu revois la mod.

Contribution le : 17/01/2010 11:29
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
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03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
Alors selon vous tous mes prob' vendrais de ma mod' ?
Il me semble que les triangles sont déconseillés parce que le subsurf ne leur réussi pas, mais j'ai jamais entendu que ça poser des problème pour les anim' ... Dans le doute, je suis en train de cleané ma mod' (de toute façon ça me fait les dents, je suis là pour m'entrainer et apprendre )

En tout cas Merci

Sinon ça me dérange pas que mon perso fasse pâte a modelé, il pourrait faire play mobile ça serais pas grave :-p
Tout ce qui compte c'est d'avoir un mesh pour faire une anim'

Enfin, kiopaa, si tu passes par là et si tu en a le courrage, ce serais cool que de la même façon que tu as fait un mini tuto sur les Bones shapes nous en faire un mini tuto pour nous apprendre comment tu arrive a créer des bassin qui "compressent" les jambe et m'expliquer aussi pourquoi mes pieds se barrent dans tout les sens quand je plie les jambes contrairement a tes models où le pied reste en place

A+

Contribution le : 17/01/2010 14:05
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
Inscrit:
03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
J'ai refait le mailliage j'ai essayer depuis tout a l'heure de faire des tests de marche ... et c'est dur, c'est le moins qu'on puisse dire !
Enfin bref, voila ce que j'ai fais de plus convaincant :



C'est loin d'être bon ni même correct, mais c'est ce que j'ai de mieux a vous montrez ...
Dite moi ce que vous en pensez quand même

A+

Contribution le : 17/01/2010 19:05
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé !
OverdOzed
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18/11/2007 18:48
Post(s): 1289
Salut Ieros, tu avais posé une question concernant les jambes de ton perso, voici ce que tu dois faire :



Ce que tu souhaites pour ton perso, c'est ce que tu auras si tu configures ses jambes en mode IK. Tu pourras déplacer le haut de ton perso, ses pieds resteront au sol.
Donc enlève les contraintes IK qu'il y a sur les pieds.
Enlève le lien de parenté entre les pieds et les bones des tibias (fait un <Alt>-P sur les pieds)
Ajoute aux tibias une contrainte IK avec choisissant les pieds comme target, et un chainlen = 2.

Bonne continuation
Kiopaa

Contribution le : 17/01/2010 21:53
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www.kiopaa3d.fr
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé ! [ Test anim' P1 ]
OverdOzed
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03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
Merci kiopaa de m'avoir répondu si vite !
Ta technique marche quasiment nickel je te remercie beaucoup de partager tout ce que tu sais
Je dis quasiment parce que je n'arrive pas a mettre les pieds en target ... j'ai consulter la doc et apparemment il faut fair "Ctr l" mais blender m'affiche "object doesn't have a valid poselib"alors je sais pas ce qu'il faut faire

En tout cas ça me rend quand même mon perso beaucoup plus maniable !

A+, je posterais mon avancer un peu plus tard dans la journée !

Contribution le : 18/01/2010 09:59
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Mon animation : Walk in the Park

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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé ! [ Test anim' P1 ]
OverdOzed
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03/01/2010 18:26
De la Réunion
Post(s): 633
Salut !
Je vous poste la nouvelle version du cycle de marche :



Et le nouveau .blend (si quelqu'un arrive a comprendre pourquoi j'ai le prob' ci dessus) :



A+

Contribution le : 18/01/2010 16:01
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Re: Mod' d'un humain... Oui mais... Animé ! [ Test anim' P1 ]
Fou Furieux du Clan
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16/05/2009 09:08
De Toulouse
Post(s): 224
Salut. Pas trop mal l'anim de marche. Pour améliorer le chmilblick tu pourrait mettre un plan, et ajouter une contrainte "floor". (les pieds irons pas plus bas que le sol).
Ensuite essais de mettre des rotations et inclinaisons sur les ceintures (ceinture scapulaire et pelvienne) en clair : épaules et bassin.
Peut être redefinir la portée d'action des bones des jambes avec le "vertex paint". Les fesses s'enfonce dans le dos quand la jambe avance.
Bon blend

Contribution le : 18/01/2010 16:12
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Galerie ; WIP: Kerrigan
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