retopo
Fou Furieux du Clan
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Bonjour,

Voici quelques mois que je n'ai pu avancer sous blender et je décide de monter d'un cran en modélisant un personnage réaliste.

Tout à l'air de bien commencer et j'utilise un modifier mirror non appliqué encore et au rendu j'observe que les quads on l'air de trianguler (je suis en set solid)

Lorsque que je commence à modéliser sans mirror je n'ai pas le droit à ce genre de problème.

Pouvez vous me dire comment éviter que les surfaces planes se "subdivisent" en triangles? je n'avais pourtant pas fait de cuts insensés et ce pb n'est pas nouveau pr moi... je vous montre en image ce que ça donne:


Contribution le : 22/06/2010 19:11
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Re: retopo
OverdOzed
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C'est que tes faces "quad" ne sont pas plates. Elles ne se transforme pas en "tri", c'est juste que d'un point de vue physique il est immpossible d'avoir une surface carré sur plusieurs plans (sans subdivisions). Je ne sais pas si je me fait bien comprendre.
En gros si les 4 vertices ne sont pas parfaitement alignés, le soft aura tendance à subdicisé les faces "quad" en "tri".

Ne connaissant pas le code Blender, je me permet de dire ça avec réserve, je sais que pour Maya par exemple c'est comme ça, j'en déduit d'un point de vue physique que Blender fait pareil.

Contribution le : 22/06/2010 20:42
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Re: retopo
OverdOzed
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euh il me semble que de toute façon au rendu un quad est toujours subdivisé pour faire 2 tris non ? evidemment si les 4 points sont coplanaires ça se voit pas

après je suis peut être en train de sortir une énormité :-s

Contribution le : 22/06/2010 21:17
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Re: retopo
Fou Furieux du Clan
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Ok je me doutais un peu que c'était à cause d'une surface pas tout à fait plane mais j'ai l'impression (ou je n'avais pas remarqué) que ça ne me faisait pas ça avant.

Y aurait il un moyen d'éviter ça ou c'est très fréquent?

EDIT : pour enlever ce problème est ce qu'il faut que je subdivise la grande surface? Je souhaiterais malgré tout rester en low poly...

Contribution le : 22/06/2010 21:45
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Re: retopo
OverdOzed
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Je plussoie everwind, après je ne m'y connais pas des masses en code mais il me semble de que toute façon c'est convertis en tri en rendu.

Pour enlever cet effet de "vision d'edge" soit tu utilise le subsurf soit le smooth.


Contribution le : 22/06/2010 22:19
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Re: retopo
Clan Afficionado
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Si ne veux rajouter aucun poly, choisis le smooth. Ça va juste modifier la façon dont la lumière et les ombres interagissent avec ton mesh.


Contribution le : 23/06/2010 10:06
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Re: retopo
OverdOzed
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Nurby ... un quad = 2 triangles, quoi que tu fasses

Si tu veux modéliser en low poly, utilise des triangles

Si tu modélise pas en low poly, je vois pas pourquoi tu t'inquiete de ces triangles xD

Contribution le : 23/06/2010 11:35
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Re: retopo
Fou Furieux du Clan
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OK merci donc de ces éléments, je pensais que c'était un effet du modifier mirror...

c'est vrai que je n'ai pas trop compris le truc avec les quads et les tri parceque je sais qu'il faut éviter les tri en modélisation (sinon affreux au rendu) et dans les avatars pour jeux vidéos ils font des triangles en low poly.

Contribution le : 23/06/2010 14:53
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Re: retopo
Ze Grand Manitou
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Il faut faire attention à la modélisation quand on cherche à lisser ensuite.

Par exemple si tu mets du Subsurf sur un mesh truffé de triangles, tu as de bonnes chances d'arriver à un résultat chaotique.

Mais comme ces techniques de lissage ne s'appliquent pas au jeu vidéo, on ne se gêne pas pour tout mettre en triangles.
@+

Contribution le : 23/06/2010 15:04
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