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[Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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06/07/2009 18:46
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Salut ,

Je lance ce thread, parce que tous les tuto français qu'on trouve sur le net se basent sur un aspect pratique : on doit obtenir un résultat, et le tuto permet de découvrir les fonctions de Blender qui permettent d'y aboutir.
J'aimerais vous proposer une autre approche, qui est un peu celle du wiki : Découvrir bouton par bouton, afin d'avoir une meilleur compréhension de notre interface chérie.... mais évidement en français... et avec la possibilité que chacun puisse apporter ses explications... ou poser des questions.

Alors, je commence par un onglet que personnellement je n'ai quasiment jamais ouvert :

L'onglet SCENE :




SCENE :

Camera :
Si vous avez plusieurs caméras dans votre scène, c'est ici que vous allez décider laquelle sera active, à la fois pour votre vue 3D et lors des rendus. lorsque vous utilisez le raccourci <CTRL + 0> pour passer la camera sélectionné en camera active dans votre vue 3D, c'est en réalité cette option que vous venez modifier.

Background :
Besoin d'infos, je ne comprends pas à quoi il sert.

UNITS :
Permet de modifier l'unité de mesure affichée dans Blender, que se soit pour les dimensions ou les angles. Utile en particulier pour la modélisation architecturale.
Les mesures sont affichées dans le panneau de Propriété <P>, vous pouvez également les afficher dans la vue 3D en Edit Mode grâce au fonctions à cocher dans l'onglet Mesh Display du panneau Propriété <P>.

None : Activé par défaut, les dimensions des objets sont affichées en Unité Blender (UB), à savoir 1 UB = 1 carreau dans la vue 3D.

Metric : Affiche les dimensions en système métrique (Mètre, centimètre, millimètre, etc...)

Imperial : Affiche les dimensions en système Impérial Britannique (Yard, Pied, pouce, etc...). 1 yard = 3 pieds = 36 pouces. 1 yard = 91,44 centimètres.

Degrees : Affiche les angles en degrés.

Radians : Affiche les angles en radian.

Scale : Lorsque "Metric" ou "Imperial" sont cochés, la valeur "scale" devient modifiable. Cette option permet de régler le ratio entre l'Unité Blender (UB) et le sytème de mesure choisi.
Prenons pas exemple le système "Métric" : Si vous laissez la valeur "scale" par défaut à 1, alors 1 UB = 1 mètre. Si vous passez la valeur scale à 0,5 , 1 UB = 0.5 mètre = 50 cm.

Separate Units : Cette option n'est cochable que si "Metric" ou "Imperial" sont choisis.
Si cette option n'est pas activée, les mesures s'affichent avec des virgules.
Si elle est activée, les dimensions s'affiche par unité de mesure.
Exemple : L'option désactivée affichera "1,3m". L'option activé affichera "1m30cm".

KEYING SETS :
Cet onglet permet de créer de nouvelles entrées dans le menu "insert keyframe" (raccourci <i>).
Ici j'ai créer une entrée nommée "Exemple" :



Maintenant, lorsque je cliquerai sur <i> puis "Exemple", une clé d'animation sera crée, cette clé d'animation ne contiendra que les informations que j'ai assignée au Keying Set "exemple", cela peut être une Rotation, une location, une changement de couleur, ou tous à la fois... ici j'ai choisi une changement de couleur du matériau, voyons comment cela fonctionne :



KEYING SETS :

+ / - : Permet d'ajouter ou de supprimer un Keying Set.
Lorsque vous créez un nouveau Keying Sets en cliquant sur "+", une nouveau panneau nommé "Active Keying Sets" apparait.

Name : Dans ce champ, vous entrez le nom de votre Keying Set.

ACTIVE KEYING SETS :

Path : Cliquez sur "+" pour créer un nouveau chemin. Pour le moment le champs est vide, c'est l'entrée "Data Path" qui lui donnera son nom.

ID-Block : Choisissez le type de Keying Set que vous voulez Créer, puis choisissez dans la liste celui que vous prenez pour cible.
Ici, nous créons un Keying Set de type "Material", et nous visons le material nommé "Mat 1".

Data Path: Dans ce champ, il faut taper le chemin de l'entrée que nous souhaitons pouvoir keyframer. Pour notre Material "Mat 1", cela pourrait être par exemple la valeur de la specularité, ou de l'émit, ou tout ce que l'on veut. En l’occurrence, nous souhaitons pouvoir Keyframer le couleur diffuse du matériaux, nous allons donc taper au clavier : "diffuse_color".
A moins d'être développeur, il y a de grande chance pour que vous ne connaissiez pas par coeur le nom des chemins... pas de panique, pour connaitre un chemin, il suffit de cliquer avec le bouton droit de votre souris sur une entrée, puis de choisir "copy data path"...


... et enfin de coller <CTRL+v> dans le champ "Data Path".

Entire Array : Si cette option est cochée, les 3 valeurs RGB seront prises en compte lors du Keyframing, c'est bien ce que nous souhaitons dans notre exemple.
Pour un keyframing de Rotation, cela agirait sur les valeurs x, y, z au lieu de RGB.

Pour les autres options de Keying Sets dont je ne parle pas, j'avoue ne pas les avoir assimilées, si vous avez des infos... n'hésitez pas...

GRAVITY :
Ici, vous pouvez changer les valeurs de gravité. Par défaut, ce sont celle sur Terre, soit 9,81 en négatif sur l'axe Z puisque que les objets tombes naturellement vers le bas.
Sur la Lune, elle serait plus faible :z = -1,63.
Dans l'espace : x = y = z = 0, il n'y aurait aucune force d'attraction.

SIMPILFY :
Lorsque que ce panneau est activé (coché), les paramètres qu'il contient sont modifiable.
Ces paramètres permettent de limiter certaines options de votre scène, pour par exemple économiser de la mémoire pendant vos tests.

Subdivision : Cette option est très pratique, puisqu'elle vous permet de limiter tous les modifiers "Subdivision Surface" à un certain niveau.
Par exemple, si beaucoup d'objets de votre scène ont un modifiers "Subdivision Surface" à 2, et que votre scène commence à ramer, plutôt que d'aller les baisser un par un, vous pouvez forcer la subdivision de votre scène à 1 dans ce champ.

Shadow Samples : Besoin d'infos, je ne vois aucune différence quand je baisse le nombre de samples.

Child particles : Lorsque que vous avez des objets qui émettent des particules dans votre scène, ce reglage permet de limiter le nombre particules enfants visibles sur tous les emeteurs en même temps.
1 = 100% des particules enfants sont visibles.
0 = 0% des particules enfant sont visibles.

AO and SSS : Je ne constate aucune différence lorsque je change ce paramètre.

Skip quad to triangles : ???

Comme vous le voyez il manque des définitions, donc n'hésitez pas à filer un petit coup de main si ça vous dit

Contribution le : 19/05/2011 16:46
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Re: Bouton par bouton, panneau par panneau [tuto communautaire]
OverdOzed
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Ah c'est cool comme idée ça !
Ceci dit j'avais tenté de faire un système de wiki (ou faq plutôt) sur le BGE et ça avait pas trop plu à Ebrain donc j'espère que tu lui en avais causé.
J'essayerais peut-être de faire quelques indications sur le partie game logic si j'en trouve le temps.

Contribution le : 19/05/2011 17:49
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Re: Bouton par bouton, panneau par panneau [tuto communautaire]
OverdOzed
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Super sympa, maintenant si ebrain n'est pas d'accord, pourquoi ne pas faire un wiki ? Mais c'est une super idée, qui peut servir aussi bien aux nouveaux qu'aux vieux comme moi qui veulent pas lâcher la 2.49

Contribution le : 19/05/2011 18:45
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[Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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06/07/2009 18:46
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Merci Bobibou et Fadge d'encourager l’initiative

...Mais après avoir discuter rapidement sur le Chat, tout le monde m'a plus ou moins dit qu'il serait plus intéressant d'agrémenter le Wiki officiel de blender 2.5, plutôt que de s'acharner sur ce thread qui finira immanquablement au oubliettes... et je suis assez d'accord.

Donc ni une ni deux, j'ai filé sur la documentation officielle française (la traduction quoi)... et là... le choc ! Je vous laisse juger par vous même, en rouge c'est tout ce qui n'est pas traduit :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.5/Manual

Autant dire que rien n'est fait !

Quand je vois les efforts qui ont été fais pour rendre le Blender Art Mag accessible au anglophobes, je pense que la communauté est largement en mesure d'avancer très vite sur la traduction de la doc... parce que là c'est la cata

Bref, j'ai commencé aujourd'hui même avec la trad d'un premier article :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.5/Manual/Interface/Scenes

Je suis ouvert a toutes corrections, tournure de phrase, etc... faite comme chez vous ! Il suffit d'ouvrir un compte, d'éditer et c'est parti mon wiki.

PS : Après la traduction de cet article, je me suis rendu compte qu'il existait déjà sous une forme quasi similaire pour la doc de la 2.49. A mon avis c'est le cas pour la plupart des articles, donc ça peut aller très vite !

Contribution le : 20/05/2011 19:07
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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02/09/2010 07:46
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Je te soutiens un max. C'est une idée super.

Citation :

Manollo a écrit:

Donc ni une ni deux, j'ai filé sur la documentation officielle française (la traduction quoi)... et là... le choc ! Je vous laisse juger par vous même, en rouge c'est tout ce qui n'est pas traduit :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.5/Manual

Autant dire que rien n'est fait !


En fait, c'est tout rouge

Contribution le : 20/05/2011 19:13
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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02/07/2009 09:36
De France
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Je trouve que c'est une excellente entreprise!!!!!
Je te soutiens aussi (t'auras bientôt un fan club!!!)

Bon courage (parce que y'en a vraiment beaucoup de rouge (ils sont ptètre fâché avec les français ))!

@+

Super-Vlan

Contribution le : 20/05/2011 19:45
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
Fou Furieux du Clan
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10/01/2011 19:34
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Post(s): 129
Manollo le sauveur

Contribution le : 20/05/2011 21:10
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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06/07/2009 18:46
De Lyon
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Merci c'est sympa d'encourager J'espère qu'il y aura aussi du monde pour aider
Une autre trad sur les screenshot :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.5/Manual/Vitals/Screenshots

Contribution le : 20/05/2011 21:14
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
RegulatorZ
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En effet y'a du boulot ! Non seulement une bonne partie n'est pas traduite, mais une bonne partie n'est carrément pas encore écrite

Bon bin je sais quoi faire ce soir... Tant pis je jouerais avec Cycles un autre jour...

Contribution le : 20/05/2011 21:25
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Re: [Traduction] Blender 2.5 Doc.fr
OverdOzed
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06/07/2009 18:46
De Lyon
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Merci Tibo ça fait plaisir
Y'a pas mal de copier coller à faire depuis la doc de la 2.49 si ça peut t'avancer.

Edit :
Une nouvelle traduction, sur les Menus cette fois :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.5/Manual/Interface/Menus
N'hesitez pas à relire et corriger si besoin, ça fait avancer le schmilblick

Contribution le : 20/05/2011 21:30
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