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rigging et enveloppes
Clan Afficionado
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Bonsoir le clan,

j'ai de nouveau besoin de vos lumières. Je suis en train de rigger un perso, j'ai donc parcouru un maximum de tutoriaux et j'ai commencer un utilisant Rigify ,mais le résultat nécessite beaucoup de travail de weight painting pour fignoler les influences des bones. J'aimerais donc régler ces inflences de l'armature le plus possible grace aux enveloppes avant de parenter mon perso. Mais les enveloppes me semblent moins maniables que je l'imaginais; Ma plus grosse experience avec des enveloppes est sur 3ds Max, et je suis du coup un poil dépaysé. J'ai donc quelques questions sur le sujet :

1/ Est-il possible, comme sur max, d'ajuster les enveloppes et d'avoir en temps réel les résultat visible sur le "poids" des vertex ? (en clair, les ajuster en mode "weight paint" pour avoir un visu de leur influence?)Ca me semble une évidence, mais je vois pas comment faire...

2/ Désolé, je reprend l'exemple de Max, mais on y peut ajuster chaque extremité des enveloppes individuellement. Sur Blender, le "scale" de l'influence de l'enveloppe est appliqué à chaque extremité en même temps. Y a-t-il un moyen d'ajuster les enveloppes avec plus de précision ? Je me rappelle aussi qu'une enveloppe avait 2 "sous-enveloppes", l'une indiquant un influence à 100% et l'autre à 0%, permettant de créer des dégradés d'influence plus ou moins important...Y a t-il un équivalent dans Blender ?

3/ Je vois que dans l'onglet "bone", dans le module "deform", on peut ajuster la distance de l'influence des enveloppes, mais les modifications faites ne sont pas appliquées par symétrie sur le bones du membre opposé. Est-ce possible ?

Voila, ça fait beaucoup de questions, mais j'ai un peu de mal à trouver des infos précises sur ces points particuliers. Merci de bien vouloir m'éclairer !

Contribution le : 23/08/2011 23:23
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Re: rigging et enveloppes
OverdOzed
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De Annecy
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1/ Non, on ne peut pas voir les couleurs d'influences des enveloppes directement. Je pense que c'est d'ailleurs plutôt une aberration de la part max qui mélange weight painting et enveloppes sans prévenir
Par contre ce qui est possible c'est de convertir les enveloppes en vertex group (W > from envelopes). Il faut bien penser à faire cette opération pour chaque bone en rest position, sinon le résultat est faussé.

2/On peut ajuster la taille des extrémités dans l'onglet deform (head - tail) ou en les scalant directement. Pour le reste c'est vrai que ces outils sont un plus de max, mais on apprend vite à s'en passer

3/Oui, il faut pour cela cocher X-axis mirror dans la tool shelf (T) en edit mode de l'armature et avoir préalablement symétrisé le nom des bones en .L pour la gauche et pour .R pour la... droite évidemment. Mais si tu utilises le rigify de blender c'est déjà fait normalement.

Contribution le : 24/08/2011 10:26
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Re: rigging et enveloppes
Clan Afficionado
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Merci pour ces réponses !
Le systeme de vue en temps réel de l'action des enveloppes sur les points me semblait pourtant bien pratique...
La conversion des enveloppes en vertex group dont tu parles, c'est bien en parentant le perso à l'armature, en faisant ctrl+P > with envelopes weights ?
Pour "x-mirror", il est bien actif, les scales sont bien répercutés de l'autre côté, mais pas le parametres de distance de l'enveloppe... mais quelques copiés-collés ont fait l'affaire...
Une derniere question : mon weight painting n'est pas symetrique non plus, malgré l'option "mirror" active. Est-ce que la non symetrie de mon perso en est la cause ? Il y a un gant uniquement d'un coté et donc des vertices en plus... Je me doute de la réponse, mais bon, je préfere avoir confirmation :)

Contribution le : 24/08/2011 16:48
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Re: rigging et enveloppes
OverdOzed
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Citation :

stivmakouine a écrit:
Merci pour ces réponses !
Le systeme de vue en temps réel de l'action des enveloppes sur les points me semblait pourtant bien pratique...

C'est pas idiot.
Je pense qu'on y viendra mais le weight paint mode a été conçu pour les weight groups avant que blender ne supportent les enveloppes.
M'enfin, blender a très vite adopté la complémentarité des deux. L'influence de l'armature peut cumuler/mixer les enveloppes et les weight groups.

C'est perfectble puisqu'il y a eu un GSoC sur le Weight Painting.( branche Radish)
Citation :

La conversion des enveloppes en vertex group dont tu parles, c'est bien en parentant le perso à l'armature, en faisant ctrl+P > with envelopes weights ?

Ca permet d'avoir des weight groups définis par les enveloppes.
Il y a aussi un opérateur pour ça en Weight Paint mode.

Citation :

Pour "x-mirror", il est bien actif, les scales sont bien répercutés de l'autre côté, mais pas le parametres de distance de l'enveloppe... mais quelques copiés-collés ont fait l'affaire...
Une derniere question : mon weight painting n'est pas symetrique non plus, malgré l'option "mirror" active. Est-ce que la non symetrie de mon perso en est la cause ? Il y a un gant uniquement d'un coté et donc des vertices en plus... Je me doute de la réponse, mais bon, je préfere avoir confirmation :)

Je confirme le mirror est basé sur la topologie.

Contribution le : 24/08/2011 17:33
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Re: rigging et enveloppes
Clan Afficionado
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Ok...je n'aurais pas du fusionner ce gant à mon mesh, donc. C'est du boulot en plus un peu inutilement. Je le saurais pour la prochaine fois! :)

Contribution le : 24/08/2011 17:51
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Re: rigging et enveloppes
OverdOzed
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De Annecy
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Citation :
La conversion des enveloppes en vertex group dont tu parles, c'est bien en parentant le perso à l'armature, en faisant ctrl+P > with envelopes weights ?


Yep.

Citation :
Pour "x-mirror", il est bien actif, les scales sont bien répercutés de l'autre côté, mais pas le parametres de distance de l'enveloppe... mais quelques copiés-collés ont fait l'affaire...


Oui c'est à dire qu'en fait le mirror fonctionne seulement en faisant Ctrl-Alt-S (taille de l'enveloppe) dans la vue 3D et en scalant les extrémités des bones avec S.

Citation :
mon weight painting n'est pas symetrique non plus, malgré l'option "mirror" active. Est-ce que la non symetrie de mon perso en est la cause ? Il y a un gant uniquement d'un coté et donc des vertices en plus... Je me doute de la réponse, mais bon, je préfere avoir confirmation :)


Le mirror est basé sur la topologie mais il fonctionne sur les points symétriques. Si tu as juste un gant d'un côté et pas de l'autre, mais que le reste est symétrique, tu peux sans problème faire du weight painting avec le mirror activé. Même chose pour le réglage du weight vertex par vertex dans le panneau des properties (N). C'est très bien fait à ce niveau là dans blender, pour continuer dans la lancée 3dsmax - blender.

Maintenant si tu veux faire la symétrie de tous tes vertex groups sauf le gant d'un coup, efface par exemple tout le côté gauche, sélectionne tout le côté droit (sauf le gant..., symétrise les coordonnées (shift-D pour copier, Mesh>Mirror>...) puis Mesh>Mirror>Mirror Vertex groups pour transférer le weight des vertex groups *.R sur les *.L . Les vertex groups opposés doivent être créés au préalable.

Bon je sais pas si c'est très clair m'enfin

Contribution le : 24/08/2011 18:32
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Re: rigging et enveloppes
Clan Afficionado
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Zut, à peine un mystere élucidé qu'il en vient un autre :(
Toujours sur mon p*%?!# de rigging, j'ai un comportement étrange des vertex par rapport à mon armature :
Si je bouge la jambe vers l'avant, par exemple, enfin son bone, la jambe part en avant avec beaucoup plus d'amplitude, et à peine la jambe est-elle avancée que mon perso fait deja un high kick. Que des parties restent sur place, ou emportent un bout de mesh indésirable, je comprendrais (ça voudrait dire que de vertices sont mal assignés), mais que mes bones "propulsent" des points hors de l'enveloppe du bone, je me l'explique moins... Vous voyez d'où vient le probleme ??

Contribution le : 24/08/2011 18:33
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Re: rigging et enveloppes
OverdOzed
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De Annecy
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Tu veux dire que l'angle de rotation de la jambe (vertices) est supérieur à celui de la bone? Mmhhh... Jamais vu ça, à moins que ce soit 'multiply' coché dans les paramètres 'deform'.
Envoie toujours le blend pour qu'on puisse y jeter un coup d'oeil...

PS: Pour le mirror des coordonnées dans mon précédent post, comme tu as l'air débutant je précise au cas où: il faut le faire par rapport au curseur, à positionner au centre de l'objet. Sélectionner un point au centre, Shift-S > cursor to selected et mettre le point de pivot sur le curseur (dans la barre d'en tête).
Sinon tu as le modifier 'mirror' qui fait tout ça automatiquement (mirror points + weight) mais dans ce cas sépare le gant en un autre objet.

Contribution le : 24/08/2011 18:41
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Re: rigging et enveloppes
Clan Afficionado
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mmmmh, j'ai bien bidouillé le bouton "multiply" à un moment donné, histoire d'essayer de pigé à quoi il sert, mais il est décoché maintenant. Le fait de l'avoir coché une fois a pu mettre le bordel, tu penses ??
Sinon pour ta réponse sur x-mirror, je suis pas sûr de piger, mais je vais essayer :)Mon gant "remplace" la main d'un seul côté, ce n'est pas juste un ajout, donc si je fais une symetrie, je copie le gant aussi...
Enfin bon, mon blend est là , si tu peux y jeter un oeil pour cette histoire de patte folle:
arrakisdesign.free.fr/temp/girl lighted.blend

Contribution le : 24/08/2011 19:15
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Re: rigging et enveloppes
OverdOzed
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De Annecy
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-A ma connaissance le bouton multiply est plutôt pacifiste... Ce serait étonnant.

-Pour le gant : dans ce cas tu peux effacer tout le côté sauf la main, même chose pour la symétrie, tout le côté sauf le gant. Il faudra ensuite resouder les vertex du poignet avec le bras, mais ça devrait fonctionner sans problème.

Voyons cette histoire de jambe...

Contribution le : 24/08/2011 19:24
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