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1er modèle optimisé jeu vidéo - Wolverine & Loup [Luckyluc05]
OverdOzed
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28/04/2008 17:24
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Salut le clan,

Ca fait longtemps que je ne me suis pas lancé dans quelque chose. En ce moment, je prenais plus de plaisir à regarder les wip des autres, tester les nouveaux add-ons et me tenir au courant de l'actualité.

Pour m'y remettre, j'ai commandé la série de cours de Blender Cookie sur le thème des personnages Low Poly. J'apprends pas mal de nouvelles choses, surtout une méthodo. Du coup pour ne pas bêtement reproduire les tutos, je créé mon propre personnages en parallèle.

Pour l'instant je m'en suis réduit au principal, pas encore d'accessoires. Voici la bête ( clic droit > afficher image) :



Vue d'ensemble



Wire du corps



Wire des mains



Wire des bottes

Merci à Edddy, pour son add-on pour rendre un wire rapidement. Puisqu'au niveau des mains ça cloche un peu, jetez un oeil sur ce wire ( les gants n'étaient pas encore entièrement faits, du coup il y a une légère différence)



Désolé pour le long post mais je préfère en montrer trop que pas assez. Donc voilà, je pense être sur la bonne voie globalement. J'espère que mes wire pourront vous donner des idées d'améliorations.

Pour le moment : 1158 vertices - 1146 faces.

J'ai vu dans des contests que les gens montaient généralement à 7000 tris, je pense quand même me limiter à moins pour le challenge.

En tout cas c'est super la mod' low poly !

Merci tout le monde !

Contribution le : 04/01/2012 22:51
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo [Luckyluc05]
RegulatorZ
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De Guyane francaise dans la jungeul
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Salut Luckyluc , c'est ton prochain avatar?
J'ai cru que tu faisait Lucky-Luc .
Sinon, ben il à l'air bien parti, même si je préfère les low poly avec du subsurf .
tu à une idée précise pour les finitions ou tu part en live?
En tout cas je te souhaite une bonne continuation


++

Contribution le : 05/01/2012 04:32
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo [Luckyluc05]
OverdOzed
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Salut Melti,

Merci, pour les finitions je pense partir comme tu l'as deviné soit sur un cow-boy, soit sur un pirate. Le but serait de donner un style fort au personnage. Je pense mélanger le futuriste et le traditionnel.

En début d'après midi avant le taff (si je ne fais pas la sieste ) je vais un peu griffonner sur mes rendus pour réellement voir sur quoi je veux partir. Je sais que la technique du je pars à l'instinct ne paie pas toujours ..

Pour le low poly avec du subsurf c'est de l'ironie ou ça existe ? Si c'est une technique, je veux bien que tu me montres des exemples.

En passant petite question, est-ce que le fait que mes gants soient modélisés comme ça vont poser problème pour l'animation ? Je veux pas partir sur du trop compliqué pour mon premier modèle, donc autant je repars sur des mains "classiques".

Contribution le : 05/01/2012 10:37
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo [Luckyluc05]
OverdOzed
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Post(s): 2039
Salut,

c'est sympa

Moi je voyais plutôt un super-héros à cause des bottes

J'ai envie de voir ce aue va devenir ce personnage donc je suis ron wip avec attention

Demone

Contribution le : 05/01/2012 10:42
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo : Wolverine ! [Luckyluc05]
OverdOzed
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28/04/2008 17:24
Post(s): 578
Merci Démone, ça fait toujours plaisir qu'on s’intéresse à un de mes wip

Donc je suis totalement parti à l'opposé de ce que j'avais prévu. Après plusieurs griffonnage, l'idée d'un cow-boy m'a moyennement plu. Du coup, puisque je m'étais basé sur des références de Wolverine pour la mod', j'ai décidé de continuer sur la lancé !

Voilà où j'en suis :





Clic droit > Afficher image pour la grande version

1556 vertices - 1436 faces

Le concept est un wolverine vêtu à la fois d'habits de ville ( t-shirt col en V, Jean ou pantalon à pince, ceinture à son effigie) ainsi qu'une partie de son costume old school issu du comics : les bottes et les gants.

Maintenant arrive un moment crucial : la modélisation du visage ... Je n'ai jamais fait ça pour du low poly et je suis un peu perdu sur la manière pour m'y prendre.

Comment s'y prendre pour la bouche ? Les yeux doivent-ils être des sphères où simplement texturés ?

Bref, je me pose pas mal de question à ce stade. J'attends donc à la fois vos impressions sur la mod', le concept mais aussi des avis sur la méthode pour arriver à mes fins. (si vous avez des exemples, tutos ou expériences à partager).

Merci de lire mes longs messages

Contribution le : 06/01/2012 02:11
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo : Wolverine ! [Luckyluc05]
RegulatorZ
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01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11695
Salut Luckyluc05

quand je parlais de low subsurfé, c'est pas une blague , je préfère carrement, c'est même ce que je fait en gros pour tous mes modèles.
Mais je dirais plutôt Smothé en fait pour rester en low.
Sinon, pour les détails, pourquoi ne pas faire comme pour un vrais perso de Game?
tu fini ton low poly, tu déplie, tu multire, et Sculpte/ajoute du détail sur un model Hig...
te reste plus qu'à backer le sculpte, en NomalMap.
enfin, si c'est pour avoir un style papier découpé tu reste avec ton mesh"Solide" sinon, le Smoth sera indiqué pour du Game Engine. Dailleur pour les griffes tu pourrai les faire en plan Alpha non? pour économiser du poly.

++

Contribution le : 06/01/2012 03:17
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo : Wolverine ! [Luckyluc05]
OverdOzed
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De Fraggle Rock
Post(s): 5782
Citation :

meltingman a écrit:

Mais je dirais plutôt Smothé en fait pour rester en low.



non, t'as raison subsurfé ou avec un multires, vu que c'est mieux pour le bake après
une fois fini avec les normap, ça ressemble plus au modele hires et un lowres sert à "porter" un bon bake, ça se travaille plus facilement quand on a déjà le hi

Contribution le : 06/01/2012 05:19
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo : Wolverine ! [Luckyluc05]
OverdOzed
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Post(s): 578
Merci les mecs pour vos conseils !

J'ai donc essayé avec un subsurf et en retravaillant mon maillage du coup. C'est vrai que c'est tout de suite plus beau !

Voilà le wire :





Je monte à 3012 faces, ce qui signifirait 6024 faces dans un moteur de jeu si j'ai bien compris (car le moteur calcul en triangles, donc on multiplie par 2)

Vous pensez ça excessif ? Sachant que je n'ai pas encore modélisé le nez, les yeux, les oreilles et le bouche.

On s'approche du sculpt

J'attends vos remarques et vos conseils, merci !

Contribution le : 06/01/2012 14:39
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo [Luckyluc05]
OverdOzed
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17/12/2005 14:15
Post(s): 410
Pour un jeu next gen type FPS, on peut taper à 10 000 face !

Si tu veut voir quelques stat et sources >> http://www.game-corp.net/topic-134-polygones-par-personnage.html

Contribution le : 06/01/2012 14:45
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Re: 1er modèle optimisé jeu vidéo [Luckyluc05]
OverdOzed
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De Fraggle Rock
Post(s): 5782
pour le temps du concept du caractère, tu te fous un peu du nombre de face, vu qu'après tu bake le modèle sur un lowpoly

c'est toujours plus facile de faire le maillage lowpoly après le hi

Contribution le : 06/01/2012 14:49
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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