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tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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06/01/2011 13:52
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Avec l'arrivée effective et fonctionnelle du tile rendering pour cycle dans les dernières versions de blender dispo sur GraphicAll.org, il n'est plus absolument nécessaire d'avoir une carte graphique blindée de mémoire pour calculer une grosse scène ou une très grande image.

avec mes test perso... j'arrive enfin à calculer n'importe quel grand format avec une carte 1go...pour une scène qui demande 5,5 Go pour se calculer. il suffit:
1- d'avoir encore une fois de la patience... ;)
2- de subdiviser le rendu autant de fois qu'il faut (tile rendering) afin que la ram nécessaire pour calculer un bout d'image soit suffisament petite pour rentrer dans la mémoire de la CG.



---> bon, pour la preview, une carte de gros calibre avec 3GO ou 4Go de ram, ça sert quand même toujours, et le tile rendering n'en sera du coup que plus rapide.

mais c'est enfin possible de faire du gros rendu sur une carte de 512mo ou 1Go.


un autre avantage du tile rendering en GPU: le calcul est plus rapide sur des grosses scènes lorsque j'utilise deux GPU différents, (quadro2000 1GO + gtx 580 3go) ce qui n'était pas le cas avant le tile... cette configuration était effictivement instable, limité en vitesse et à la ram de la quadro 2000.


à partir de maintenant, toute personne qui possède une carte Nvidia récente 2xx / 4xx /5xx /6xx, peut bénéficier du calcul GPU même pour du très grand format--> quelque soit la carte, ça sera toujours plus rapide que le plus gros des CPU.

youpi!!!



pour info: (le tile rendering se trouve dans le premier onglet "appareil photo" dans le sous onglet "performance"

vous pourrez choisir:

tile: x1 /y1 ce qui est l'image pleine

puis x4/ y4 soit 4x4= 16 bouts d'images

puis x8/ y9 soit 8x9 = 72 bouts d'images

etc....





Contribution le : 28/09/2012 22:52
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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Post(s): 623
Salut Mistercroche !

Je pense que de choisir la taille des tiles pour qu'elles rentrent "juste" dans la RAM de la (ou des) cartes graphiques est judicieux.
La vitesse de travaille de la RAM graphique est beaucoup plus elevee que la RAM de l'ordi, et on evite aussi tous les transfers entre RAM de blender et la carte graphique a chaque changement de tiles.

On ne peux pas a priori, determiner la taille des tiles qui "passeront", cela depend evidemment de la taille de l'image finale (et donc de chaque tiles), et la lourdeur de la scene (polys, textures). Mais la taille maximale en tiles 1/1 (image complete en une seule passe) devrais fonctionner comme dimension de chaque "tiles" au rendu definitif (sur la carte ayant le moins de RAM en cas de cartes graphiques multiples).

Pour finir, la reconstruction finale de l'image pour la sauvegarde en fin de rendu demande pas mal de memoire RAM de l'ordi.. surtout pour les tres grosses images; ce qui fait qu'une image de 40000x30000 ne pourra peut-etre pas se faire sur un ordi ne disposant que de 4Go de RAM.

Contribution le : 29/09/2012 00:45
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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06/01/2011 13:52
Post(s): 800
oui tu as raison :)

moi je dispose de 16 go... alors pour l'instant, j'ai pas tester sur une machine moins bien équipé... mais plus ça va plus la plupart des gens vont avoir 8GO de ram dans leur bécanes.

sinon le disque dur ne prendrait pas le relait de la ram? pour afficher l'image?

si quelqu'un veut faire un test avec les dernières build ;)

http://www.graphicall.org/

Contribution le : 29/09/2012 01:11
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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Post(s): 898
Merci pour ces informations ! Comme d'habitude c'est passionnant et super utile.

Je me demandais... si un rendu avec 16 bouts d'images était plus long qu'un rendu 8 images (par exemple). Le sujet a longuement été traité pour l'internal dans divers topics. J'effectuerai des tests ce We.


EDIT : (voir les réponse de MisterCroche et Ebrain plus bas)
Oui, ça ralentit tout le processus. Différence sur une image 1024x768
1x1 tile = 1 minute 10 secondes
128x128 tiles = 1 minutes 35 secondes.

Oui, ça rame.

Contribution le : 29/09/2012 05:04
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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Merci beaucoup c'est super pratique.

Contribution le : 29/09/2012 07:24
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Re: tile rendering ---> cycle
Ze Grand Manitou
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Citation :

Remibug a écrit:
Je me demandais... si un rendu avec 16 bouts d'images était plus long qu'un rendu 8 images (par exemple).


Oui évidemment, pour les raisons citées par TicToc ci-dessus.

@+

Contribution le : 29/09/2012 09:42
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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Post(s): 800
un rendu 1x y1 est plus rapide qu'un x8 y8 qui est plus rapide qu'un x16 y16... pour une animation c'est peut être pas vraiment viable, mais pour une image on s'en fiche tant que ça calcul non?

edit: et ebrain est plus rapide que moi pour répoondre ;)

Contribution le : 29/09/2012 09:44
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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23/04/2010 11:19
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Je me pose une question.
Puisse que l'image et décomposée en plusieurs morceau, est ce qu'il sera envisageable que l'on est un mode de rendu CPU + GPU, quelque morceau pour le CPU et d'autre pour le GPU.
Tous en réservant 1 ou 2 core CPU pour les calcul annexe de l'os ou autre.

Contribution le : 29/09/2012 10:00
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Re: tile rendering ---> cycle
Ze Grand Manitou
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De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Ce n'est pas intégré logiciellement, mais tu peux toujours tricher en lançant deux instances de Blender.

@+

Contribution le : 29/09/2012 10:04
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: tile rendering ---> cycle
OverdOzed
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23/04/2010 11:19
Post(s): 550
Oui j'y avais pensé pour une animation, mais pour une image fixe??
Ou les combiner avec les nodes? Quel modes?

Contribution le : 29/09/2012 10:12
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