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Bruitages de voiture.
OverdOzed
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14/08/2010 20:42
De Ile de France.
Post(s): 317
Actuellement en train de finaliser un jeu sur blender.
Un de mes derniers soucis à regler est le bruitage d'une voiture :

Comment gerer les differents echantillons de sons
suivant l'accéleration/ralentissement de la voiture.
Dans ce cas, est t'on obligé de gerer les sons par programmation python, ou est ce possible avec les briques logiques ?

Car avec les briques logiques, j'arrive à déclencher par exemple le son d'acceleration de la voiture, et le son de ralentissement quand on relache le bouton d'acceleration.

Mais comment enchainer/fusionner les échantillons de sons quand la voiture accelere ou ralenti, par exemple, et de façon fluide (sonorement parlant).

En résumé, comment faire une nappe sonore sans-à-coups qui varie avec l'accélération/ralentissement de la voiture, de maniere fluide.

Et aussi , comment boucler (loop) proprement
(sans sautillements) le son de la voiture quand elle roule à une vitesse réguliere, sans variation d'acceleration.

Contribution le : 02/11/2012 19:44
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Re: Bruitages de voiture.
RegulatorZ
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Je ne suis pas très calé en son, mais voici comment je procéderais.
Je prendrais un échantillon très court, un seul "bang" du moteur. Et je le jouerais en boucle, plus ou moins vite selon la vitesse du moteur (pas la vitesse de la voiture hein).

C'est peut être faisable en logic brick, mais sans aucun doute plus simple en python.

Contribution le : 02/11/2012 19:53
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Re: Bruitages de voiture.
OverdOzed
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De Un peu plus à l'ouest...
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A tout hasard, il doit aussi être possible de jouer avec le pitch d'un sample, qu'il faudrait lier à l'accélération et au ralentissement...

Contribution le : 02/11/2012 21:43
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Re: Bruitages de voiture.
OverdOzed
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Post(s): 800
du point de vue sonore, le pitch ça risque d'être assez laid, voir très moche...

y at'il une possibilité de faire des fades avec les briques logiques? et des mises en boucles réglables dans le temps, dans le son lui même?


le principe selon moi serait de faire soit un seul grand son qui comprendra pour chaque vitesse l'accélération, une boucle continue et la déscélération le tout dans un seul fichier, puis il suffit de commencer le son au bon endroit en fonction de la commande demandée. si le son est bien fichu avec un micro silence comme point de départ entre chaque vitesse et un fade bouclé parfaitement réalisé entre l'accélération , le bouclage et la déscélération, on entendra pas le changement et le son évoluera naturellement. évidemment le son doit être fabriqué en fonction des paramètres du jeu, de la vitesse exacte de la voiture etc...


on peut faire la meme chose pour une question de praticité avec un son par commande, ou un grand son par vitesse (accélération , bouclage, déscélération)

cette technique est ultra éfficace mais reste plus embéttante à programmer (il faut tout indexer) et fait appel à chaque fois à une nouvelle adresse ce qui oblige en général d'importer tous les échantillons dans la ram.

la lecture "en streaming" ou dans la ram d'un seul et unique grand son peut être une bonne solution car l'appel du son se fera sur le meme fichier mais à des temps différents ---> temps d'accès plus rapide puisque déjà chargé.

contrairement à l'oeil et sa vitesse de perception ridicule de 1/25eme de seconde --> l'oreille humaine détecte elle les variations de temps jusqu'à 1/1000eme de seconde... il ne faut donc pas rigoler avec le temps d'accès du son, d'où l'interet de garder de la place dans la ram ou de privilégier le streaming si le lecteur audio est correcte, de réaliser des bouclage parfait et tromper l'oreille avec un fade rapide entre chaque changement ou un mixage doux pour les sons longs.

tout effet sur la vitesse détimbre le son, l'oreille l'entend instentanément (la plupart des gens ne sauront pas vous dire pourquoi le son est étrange, mais ils sauront vous dire qu'il n'est pas beau)

méfiez vous de toutes les transformations sonores, le mieux est encore d'avoir des vrais enregistrements qui correspondent à vos besoins pour chaques sons et chaque moments... ou une création dédiée dans le cas d'un jeu de SF par exemple...

Contribution le : 03/11/2012 09:52
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Re: Bruitages de voiture.
OverdOzed
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14/08/2010 20:42
De Ile de France.
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Merci pour les réponses et éclairages.

Contribution le : 04/11/2012 21:51
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Re: Bruitages de voiture.
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 123
vous pouver telecharger des jeux et prendre les sons,
les texture, les models 3d...

pour les trouver si vous êtes sur Windows vous allez dans programe file(x86) et il y a la racine des logiciel

Contribution le : 09/11/2012 12:57
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Re: Bruitages de voiture.
Clan Afficionado
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16/09/2012 15:59
Post(s): 51
tu prends des models de jeux uniquement pour des tests, c'est illégale je crois de s'en servir comme ça...

Contribution le : 09/11/2012 13:17
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Re: Bruitages de voiture.
Fou Furieux du Clan
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03/09/2012 09:17
De Paris
Post(s): 123
non pas du tous enfin ça depend
mais j'ai un exemple
http://supertuxkart.sourceforge.net/
et aussi qui peut le savoir, j'ai deja changer les kart

Contribution le : 09/11/2012 13:36
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Re: Bruitages de voiture.
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11300
SuperTuxKart a la particularité d'être sous licence libre (comme Blender), et la plupart de ses "assets" (modèles 3D, textures, etc) sont publiés en Creative Commons, ce qui permet légalement d'utiliser ces assets sous certaines conditions.

Tout ceci n'est pas valable si le jeu n'est pas distribué sous licence libre. Ce n'est pas parce qu'il est gratuit qu'il est libre, et inversement.


Bon ceci dit, on s'éloigne largement du sujet, donc si on pouvait y revenir, merci.

Contribution le : 09/11/2012 16:19
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Re: Bruitages de voiture.
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
la seule banque de son pour les voitures gratuite (pas libre hein donc utilisable pour des jeu commerciaux) que je connaisse c'est celle ci :
http://www.universal-soundbank.com/voitures-modeles3.htm

après si vous en connaissez d'autres je suis preneur

Contribution le : 09/11/2012 17:18
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