Caustiques avec Cycles
Fou Furieux du Clan
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Salut à tous,

J'aimerais partager avec vous cette image et sa scène sous licence Creative Commons.



L'image se trouve ici: Matériaux: verre et caustiques

La scène à télécharger et quelques explications ici: Scène et éléments partagés

Si vous trouvez des astuces pour accélérer le calcul je suis preneur (faites attention car le calcul de cette scène en pleine résolution et bonne qualité est interminable...)

++

Contribution le : 16/05/2013 21:53
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Re: Caustiques avec Cycles
OverdOzed
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Bonjour

Ton explication dans ton lien me fait penser à ce topic...
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=38735&forum=7&post_id=474510#forumpost474510

Même combat !

Pierre

Contribution le : 17/05/2013 06:07
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Re: Caustiques avec Cycles
OverdOzed
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Hum, j'ai une solution toute faite pour calculer des caustiques, c'est utiliser le moteur de rendu approprié, c'est à dire qui a au moins un algorithme de raytracing bidirectionnal. Typiquement Luxrender ou LuxVr (avec le nouvel algo VCM, tu peux même faire des caustiques de caustiques).
Tu en aurais eu pour 10m de rendu.

LadeHeria

Contribution le : 17/05/2013 06:33
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Re: Caustiques avec Cycles
Fou Furieux du Clan
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@ForgetTheNorm: merci pour le lien. J'allais dire que j'allais de ce pas signaler à l'auteur la possibilité d'utiliser la technique HDR avec enfuse pour combiner des images... mais tu es l'auteur de ce sujet

Je te conseille vraiment enfuse pour tes expériences. C'est quasi instantané et il y a même certainement moyen de scripter la procédure (pour la distribution des seeds et leur assemblage).

Sinon, même conclusion que toi: ne pas abuser d'images comportant trop de grain car cela détruit certains détails de l'image.

Indépendamment des caustiques, la technique de combinaison HDR reste selon moi très intéressante pour obtenir des previews avant le calcul final sans perdre le temps de ce qui a été calculé précédemment.

Par contre j'en profite pour te demander quel type de rendu réseau adopter. J'ai un vieux pc et calculer en fond pourrait dans certains cas être vraiment intéressant (pour mes oreilles).


@LadeHeria: Je suis tout à fait d'accord avec toi. Calculer des caustiques avec le path tracer actuel de Cycles est, au mieux une curiosité, au pire une perte de temps... selon les avis

++

ps.: C'est quoi exactement des caustiques de caustiques ?

Contribution le : 17/05/2013 08:16
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Re: Caustiques avec Cycles
OverdOzed
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Deux exemples :
1) Imagine que les caustiques d'un des pots au lieu d'être projetées sur le sol le soit sur un miroir qui lui même projette tout cela sur un écran. Tu auras des "caustiques de caustiques" (et même avec un ratraycer bidirectionnal classique, ça va te prendre très longtemps)
2ème exemple, la lumière traverse un des pots, crée des caustiques qui elles même traversent le second et vont générer des caustiques sur le sol (encore plus compliqué).

LadeHeria

Contribution le : 17/05/2013 09:25
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Re: Caustiques avec Cycles
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
Le top pour les caustiques rapides et propres reste tout ce qui est à base de Photon Mapping. Le Path Tracing c'est solide mais pas forcément optimisé dans beaucoup de cas.

Contribution le : 17/05/2013 09:29
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Re: Caustiques avec Cycles
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 109
Sur cette page, ils touchent deux mots à propos de la possibilité de voir apparaître de nouveaux algorythmes dans Cycles dans le futur... (section "More Advanced Algorithms"). J'ai quand même l'impression que cela n'est pas une grande priorité pour eux. Je ne pense pas qu'on les verra apparaître avant un bon moment.

Sans être dans le secret des dieux, je dirais que leurs efforts actuels se concentrent vers un moteur de rendu utilisable dans un studio d'animation et il est rare qu'on ait besoin de caustiques dans un dessin animé (et c'est bien plus simple de tricher dans ce cas). Après tout, il existe d'autres moteurs qui le font déjà très bien comme Luxrender. Quoique personnellement, je trouve que ce serait sympa de ne pas devoir changer de matériaux sans arrêt. Mais bon, c'est un problème vieux comme la 3d.

Contribution le : 17/05/2013 12:36
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