Modélisation/animation (Blenderella)
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Bonsoir à tous ;)

Je reprend le maillage d'Angela pour créer un visage (le corps et les habits viendront après) le plus réaliste possible (en HD) tout en limitant le temps de rendu => internal.

J'utilise un éclairage à trois points avec des areas et un peu d'AO et d'environnement lighting (d'ailleurs, à cause de ces areas, on peut observer des petits carrés à la jonction en l'ombre et la peau éclairé, comme si j'avais fait "w : shade flat").

Voilà mes images de références :






Et mes rendus :





Qu'en penez vous? :)

Contribution le : 24/02/2015 23:59
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Re: Modélisation/animation (Blenderella)
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La fonction edit n'est plus opérationnelle, fait un CTRL C du message avant, et recopie le dans l'éditeur, pour de le modifier.
Guppy

Contribution le : 25/02/2015 02:08
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Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Modélisation/animation (Blenderella)
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Contribution le : 27/02/2015 21:50
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Re: Modélisation/animation (Blenderella)
OverdOzed
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Ta mod ne correspond pas au modèle et présente plusieurs défauts, dont le plus manifeste est indépendant de toute référence, le coin anguleux du bord externe de l’orbite, tu as un angle obtus convexe là où tu devrais avoir un angle obtus concave, cela provoque un pli en relief disgracieux

L’endroit du coin d externe de l’œil est formé par la jonction des deux paupières fixes.ce point marque un creux, pas une bosse.

Ensuite le visage de ta mod est bien trop étroit, ton modèle présente des pommettes bien marquées, encore soulignées par le maquillage
Regarde ce schéma :


De face l’espace située entre le coin externe de l’œil et le bord des tempes juste au niveau de l’oreille représente au moins trois-quarts d’œil, tu n’en as mis qu’à peine la moitié.
Observe et remarque la courbure au-dessus et la courbure contraire juste en dessous de la jonction de l’oreille avec le crâne.
Cette courbure marque la présence de l’os zygomatique qui est très large à cet endroit, parce qu’il forme une sorte d’arche, un pont pour laisser passer en dessous de lui la branche avant de la mandibule.
Il faut bien qu’il y ait de la place pour que la partie avant de la mandibule avant puisse tourner en dessous du zygomatqiue.

Plus important encore, de profil l’œil n’est pas assez profond, je t’ai tracé un rectangle aux coins arrondis en bleu sur le nez le coin interne de l’œil ne doit pas se situé en avant de ce rectangle.

Et si tu traces une verticale passant par le bord du globe oculaire elle délimite la position de la commissure des lèvres. Les modèles féminins des photos de mode sont d’ailleurs le plus souvent presque parfaitement conformes aux modèles académiques, ce n’est pas par hasard et le modèle que tu as chois n’y fait pas exception.

Sur ta mod l’œil est quasiment tout entier situé en avant de cette ligne.

Autre point important les paupières mobiles recouvrent le globe oculaire et elles sont épaisses, ce ne sont pas des feuilles de cigarettes.

Il en résulte qu’elles présentent un bord et que le globe oculaire se situe après (c’est à derrière ce bord interne. Le bord de la paupière inférieure est toujours bien visible, soigne son épaisseur.Sur la mod cela se traduit par une marche, un escalier entre le bord de la paupière et le bord du globe oculaire et une nouvelle marche pour la paupière inférieure.

Penses-y quand tu crées la mod ; place l’œil, crée ta paupière immédiatement dessus, au besoin en combinant un lattice avec un shrinkwrap pour que la partie interne de la paupière épouse parfaitement le globe oculaire, puis extrude cette partie du maillage vers l’avant, en donnant une bonne épaisseur à la paupière mobile ensuite raccorde avec la paupière fixe.
C’est ce raccord entre la paupière mobile et la paupière fixe qui forme un pli, observe bien sa forme: la courbure n’est pas la même que celle du bord libre, les cotés sont arrondis, mais le milieu à tendance à s’aplatir.
Revois la bouche ; la lèvre rouge supérieure est plus épaisse et ne rejoint pas la lèvre inférieure par une ligne horizontale plate, mais par une courbe bien marquée au niveau de la commissure.
Il reste encore le raccord de l’aile du nez avec la lève blanche inférieure qui est à revoir, mais un maillage cette partie serait bien utile pour t’en dire plus [maillage des narines et de la bouche en gros plan en particulier commissure.]

Guppy

Contribution le : 01/03/2015 12:51
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Re: Modélisation/animation (Blenderella)
Touriste
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Bonsoir et désolé pour l'absence longue.

Je reviens avec quelques nouveautés :
Modifications de la modélisation du visage grâce aux conseils de Guppy, texture des yeux et du visage, ajout de cils :



Je pense que je ne vais pas m'acharner sur la modélisation, je n'y passe pas assez de temps et je la trouve correcte.
Je ne montrerai pas de vue de profil pour cause de catastrophe capillaire

A venir : ajout de vrais cheveux et sourcils, gersures de lèvres...

Merci d'avoir regardé


Edit : je passe sous cycles !!!

Contribution le : 13/06/2015 20:52
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