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Imbrication de material |
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Touriste
Inscrit: 23/10/2017 13:02
Post(s): 3
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Bonjour !
Débutant sur blender depuis 3 mois maintenant, je me suis lancé un petit défi en modélisant le trophée motoGP que voici : [img]https://www.dropbox.com/s/hvp6sifmbx1vlcc/MotoGP_Trophy_01.png?dl=0[/img] Je suis arrivé au bout mais je pense avoir fait une usine à gaz au niveau des materials et donc je sollicite votre avis.
Mon analyse des textures du trophée original : Le trophée est composé de multiple facettes qui alternent 2 textures métalliques, l'une brillante, l'autre mat. Chaque facette correspond à une année et il y a le nom du vainqueur gravé dessus. La texture du fond de la gravure est quasi similaire à celle de la surface mat, en un peu plus claire qu'il s'agisse d'une facette brillante ou une facette mat.
Ce que j'ai fait : J'ai commencé par créer mes deux textures (brillante et mat) Pour les gravures j'ai généré des normal map et Bump map du texte de chaque facette avec photoshop ainsi qu'une image avec le texte en noir sur fond transparent. J'ai dupliqué autant de material mat et brillant que de facettes, et dans chaque matérial, j'ai mis l'image normal map du texte correspondant à la facette sur le principle BSDF mat ou brillant de la surface. Au sein du material brillant, j'ai ajouté l'image d'une texture metal mat plus clair que j'ai masqué avec un mix RGB, lié lui même à un second principle BSDF et je mix avec ma texture brillante de surface. Au sein du material mat, j'ai utilisé l'image de ma texture de surface que j'ai légérement éclaircie est fait la même chose pour mixer avec la surface que sur mon material brillant.
Voilà les captures des nodes de mes materials brillants et mat : [img]https://www.dropbox.com/s/0c1djf7n7odhol2/Material_Brillant.png?dl=0[/img] [img]https://www.dropbox.com/s/hvmwgkzgxyup50z/Material_Mat.png?dl=0[/img]
Ce que je me dis : C'est un énorme foutoir si je veux ajuster mes textures de base mat ou brillante car je me retrouve avec 68 materials. Je me demande s'il n'y a pas moyen de créer 3 matérials, brillant, mat et mat clair, et de les imbriquer au sein de mes 68 materials où il n'y aurait que les images des textes qui changerait...
J'ai essayé et j'espère avoir été le plus clair possible pour un premier message sur ce forum, et si je résume ma demande, ça serait, comment vous auriez fait ça plus simplement ? :)
Merci !
Contribution le : 23/10/2017 13:51
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Re: Imbrication de material |
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OverdOzed 
Inscrit: 12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
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Salut,
J'ai pas tout lu en détail mais je pense que tu devrais regarder du côté des Node Groups.
Contribution le : 23/10/2017 14:48
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Re: Imbrication de material |
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Touriste
Inscrit: 23/10/2017 13:02
Post(s): 3
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Merci busanga ! Je viens de creuser un peu les nodes group, et je pense c'est exactement ce qu'il me fallait pour mon projet ! Et je pense que ça va grandement me simplifier la vie pour réutiliser mes materials d'un projet à l'autre :)
Contribution le : 23/10/2017 18:09
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Re: Imbrication de material |
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OverdOzed 
Inscrit: 07/08/2014 09:17
Post(s): 2929
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si tu veux éviter de faire un nombre fou de textures, est-ce que tu ne peux pas tout simplement unwrapper ton objet, exporter l'UV unwrap dans photoshop comme patron sur lequel tu colleras chacun des noms en noir sur fond blanc, ensuite cette image créée te servira de masque à brancher dans le facteur d'un mix shader pour laisser voir sur chaque face le nom s'inscrire avec le matériau désiré
Contribution le : 23/10/2017 19:34
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Re: Imbrication de material |
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Touriste
Inscrit: 23/10/2017 13:02
Post(s): 3
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Moonboots, en effet, c'est une piste que je n'avais pas envisagé et que j'ai donc commencé à tester ;) J'ai donc joins tout les objets facettes en 2 objets, les brillants et les mat. Par contre l'UV unwrap d'un objet nécessite de bien repositionner les facettes dans l'ordre et parfois une petite rotation à 90° pour qu'elles soient toutes dans le même sens et surtout m'y retrouver dans photoshop car je devrais positionner chaque date à la main... C'est assez chronophage car il y a beaucoup de taches redondantes que je dois faire manuellement dans ce cas, et comme je suis un peu feignant... :p En cherchant un peu j'ai bien trouvé un moyen d'avoir un UV mapping propre en faisant le unwrap avant d'appliquer les "modifier" pour la forme en cylindre du trophée, et le bend de chaque facette mais dans ce cas le texte se retrouve trop déformé.
Au final avoir un material par facette est plus rapide à mettre en oeuvre car je peux automatiser la quasi totalité des taches sur photoshop avec un script !
Donc pour le moment et pour ceux que ça intéresse, j'ai refait mes 3 textures metals et j'ai créé 3 node groups (Surface Brillante, Surface Mat, Gravure Mat Light). Avec ces nodes group j'ai créé 2 materials (Facette Brillante, Facette Mat) que j'ai dupliqué 34 fois chacun pour avoir un material par face. La seul tache redondante qu'il me reste à effectuer c'est d'appeler mes deux images liées au texte que photoshop m'a créé tout seul le temps que je duplique mes materials (masque transparent + normal map).
Il y a sans doute d'autres manières de faire, mais la nouvelles solutions m'a déjà permis d'optimiser grandement mon temps !
Contribution le : 24/10/2017 10:50
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Re: Imbrication de material |
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OverdOzed 
Inscrit: 07/08/2014 09:17
Post(s): 2929
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ok comme je n'ai pas essayé il y a peut-être une difficulté qui m'échappe ;)
Contribution le : 24/10/2017 11:55
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