Système nodal - compréhension des blocks
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1480
Bonjour tout le monde,

J'ai récemment lu le manuel sur les block nodaux pour le bge et j'aimerai éclaircir certains points.

input:
- camera data: prends des info sur la position d'un objet vers la camera. Il peut être utilisé pour appliquer un effet ou du brouillard sur l'objet selon la distance camera.

D'accord, mais est-ce sur la camera ou l'objet qu'il faut appliquer ça ?

Peut-on me définnir "Vector" ?

- node geometry:
- Tangent: Tangente à la surface - besoin de précisions
- True Normal: Geometry or flat normal of the surface - besoin de précisions
- Incoming: Vector pointing towards the point the shading point is being viewed from - besoin de précisions
- Parametric: Parametric coordinates of the shading point on the surface. To area lamps it outputs its UV coordinates in planar mapping and in spherical coordinates to point lights - besoin de précisions
- Backfacing: 1.0 if the face is being viewed from the back side, 0.0 for the front side. - c'est quoi, c'est en rapport avec l'AO ?
- Pointiness: An approximation of the curvature of the mesh per vertex. Lighter values indicate convex angles, darker values indicate concave angles. It allows you to do effects like dirt maps and wear-off effects. - besoin de précisions, je comprends juste que ça sert à faire des espèces de salissures ou de rouille.

- lamp data: (a utiliser sur un objet ou sur une lampe ???
- Light Vector: A unit vector in the direction from the lamp to the shading point - besoin de précisions
- Distance: Distance depuis laquelle l’ombrage pointe vers la lampe - besoin de précisions, pas sûr de comprendre
- Visibility Factor: Light falloff ratio at the shading point - c'est la limite distante pour l'ombre ?

- node material étendu:
- Mirror: Couleur de la réflexion en miroir - besoin de précisions, comment on obtient cet effet à la sortie ?
- Ambient: Quantité de la couleur ambiante globale que le matériau reçoit - AO ?
- Specular Transparency: Est l’alpha de la couleur spéculaire - besoin de précisions, quelle différence avec l'alpha standard ?
- Translucency: Quantité d’ombrage diffus sur le côté arrière - fait partie de l'AO ?

color:
vecteur:
- normal: définit l'orientation de la normal - Sert à quoi en pratique ?
- vector curve: Le Node Vector Curves fait correspondre les composants d’un vecteur d’entrée à une courbe. Utilisez ce Node Curve pour ralentir les choses ou les accélérer depuis la scène d’origine - qu'est-ce qui veulent dire par ralentir ou accélérer ?
- mapping: - pas compris

converter:
- vector math: pas compris pour son utilité
- math: pas compris son utilité, j'ai juste compris que ce sont des opérations mathématiques mais je ne vois pas du tout dans quel cas d'application je peut utiliser ça.
- squeeze value: s'utilise généralement avec le node camera data. Permet d'accentuer l'effet de la vue camera pas sur d'avoir bien compris son utilité

J'espère que l'on pourra m'apporter le plus de renseignements que possible. Je crois sincèrement qu'il est possible de faire des choses impressionnantes car j'ai l'impression que l'on sous-estime le BGE point de vue visuel.

Cela dit, je me pose des questions en rapport avec ce qu'il est possible de faire de base et avec Armory: j'admire l'effort déployé par le développeur mais ce qu'il développe est-il un plus (pour monter plus haut dans la qualité) ou une facilité (car peu de documentations sur les outils existants) ?

Contribution le : 07/06/2018 20:14
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Système nodal - compréhension des blocks
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1480

Contribution le : 03/07/2018 15:28
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Système nodal - compréhension des blocks
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 971
Salut,

- Vector/vecteur: Def: deux points font un segment qui définissent l'objet vecteur, sur lequel on peut faire des opérations mathématiques.
- Node geometry: donne des infos sur le shading à un point précis. Tout est en world space.
- tangente (tan): ça sert à mesurer un angle, ou determiner une longueur.
- True normal: au lieu du normal tout court qui prend en compte le smooth et le bump, prend la geometrie telle quelle, plate.
- backfacing: depend des normals, permet de decider si on affiche l'interieur ou l'exterieur d'un objet.
- Pointiness: Selon que les angles sont concaves/convexes, ça va donner une valeur noire/blanche.

- vector math: permet de faire des operations de maths sur un vecteur.
- math: permet de faire des maths sur le reste des nodes.
Si par ex, tu changes la luminosité d'une texture avec un node color, et qu'après tu branches un node maths avec disons 2 en valeur, la luminosité sera multipliée 2 fois.

liens en vrac:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Vecteur
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tangente_(trigonom%C3%A9trie)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Trigonom%C3%A9trie
https//fr.wikipedia.org/wiki/Shader

Le truc c'est que ces nodes ont plusieurs utilisations possibles, selon comment on les combine. C'est un peu dur de faire un exemple cas par cas.
++

Contribution le : 03/07/2018 17:10
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses [non résolu] Fluide passe à travers obstacle 9 79 Hier 20:52:55
alexmge 
Questions & Réponses eevee radiosité 3 95 Hier 17:15:34
Rimpotche 
Le coin des geeks InstallJammer 0 26 Hier 17:14:37
Redstar 
Questions & Réponses Dessinner sur un calque 1 46 Hier 14:56:58
Rimpotche 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [non résolu] Tour du monde et pathfiding 4 97 Hier 13:56:44
Redstar 
Questions & Réponses [Bones]renomer en symétire 1 49 Hier 11:18:15
Rimpotche 
Questions & Réponses entailler texte sur surface courbe en ayant quads 1 64 Hier 11:07:36
Rimpotche 
Questions & Réponses Problèmes de rendu avec les dimensions d'la caméra 1 46 Hier 11:01:32
Rimpotche 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Akihabara 3 181 23/02 17:18:36
stev 
Questions & Réponses Rendu...inattendu... 2 90 23/02 11:44:14
SPH 
Questions & Réponses Century fox rendu pas top    [1][2] 12 170 23/02 11:21:57
Rimpotche 
The Blender Clan 'tchat Décès d'Eddy    [1][2] 17 468 23/02 10:29:20
Bibi09 
Questions & Réponses Perte de vue de mon objet par des zones grises 1 81 23/02 10:11:05
CBY 
Questions & Réponses [résolu] Array autour d'un axe 3 75 22/02 16:52:12
Crocodile_13 
Questions & Réponses [Driver]difference entre single proprety et transform channel 0 90 22/02 02:10:15
pierre-y 
Questions & Réponses Installer une ancienne version pour Blend4web 4 128 21/02 18:44:19
Rimpotche 
Questions & Réponses [non résolu] Une MixRGB Node qui ne fait pas son travail... 3 163 21/02 18:41:56
Rimpotche 
Questions & Réponses Installation de Blend4Web avec la version 2.82 1 76 21/02 15:58:04
ebrain 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement    [1][2][3]...[42] 416 75838 21/02 15:36:35
Hook 
Questions & Réponses Animation bras + piston. 8 546 21/02 09:29:43
NaaB 

Qui est en ligne
29 utilisateur(s) en ligne (dont 15 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 29


plus...
Nouveaux membres
ZBLLesli53 25/2/2020
DanutaHefl 25/2/2020
CristinaYa 25/2/2020
SherlynWoo 25/2/2020
VeronaCarp 25/2/2020
RalfVancou 25/2/2020
KristianDo 25/2/2020
EbonyCarso 25/2/2020
FredricM89 25/2/2020
MaritzaBoo 25/2/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
(continuer) - 22:55
anniversaire de windspirit
Mar 14
Anniversaire de AMV12
Mar 16
Anniversaire de galba
plus 274 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445