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Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Salut,

Voici le projet auquel je me suis attelé ces derniers jours. Pas vraiment un WIP, même si j'ai une petite idée d'image finale en tête, mais plus un support pour m'exercer entre autres sur le rigging et les textures.

Je me suis basé sur les personnages de Bic et Bac qu'on voyait dans "les Mondes Engloutis" pour ceux qui comme moi sont assez vieux pour avoir connu ça J'ai mis un shader assez simple pour le moment. Le pif me plaît moyen, si vous avez des suggestions je prends. Je me suis aussi écarté du modèle pour les yeux (voulu) et les pieds (là c'est plus une forme qui est un peu arrivée par hasard, je garde ça pour l'instant mais possible que ça change).

Pour le rig, j'ai pas encore fini, il me reste les yeux et la bouche. J'ai un peu galéré à cause des plis, à régler au Weight Paint c'est vite insortable, j'ai préféré ajouter des os "immobiles" pour conserver certains volumes (cage thoracique, abdomen, épaules...), et ça marche assez bien (enfin ça me convient mieux que les Vertex Groups en tout cas), j'ai pu lui donner des poses assez tordues sans que ça fasse des plis tout vilains :



Voilà voilà. Commentaires, critiques et suggestions bienvenus

Contribution le : 07/08/2018 02:46
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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hello, c'est sympa

la texture n'est sans doute pas aboutie, en effet, il y a quelque chose d'un peu métallique qui ne convient pas à de la peau à mon avis

sinon tu parles de l'armature donc je serais curieux de voir à quoi elle ressemble, et aussi quels sont les os immobiles dont tu parles

Contribution le : 07/08/2018 08:44
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Merci moonboots,

Effectivement pour la texture y a du boulot, là le mesh n'est même pas déplié encore. J'espère bien progresser nettement sur les textures avec ce WIP, pour le moment j'ai jamais rien fait de très poussé. Je m'y mets quand j'en aurai fini avec le rig.

Les os immobiles dont je parle, ce sont des os qui ne font que suivre le mouvement d'un autre sans avoir de mouvement propre, comme les côtes qui suivent le mouvement de la colonne. Je les mets uniquement pour occuper la place au moment du parentage en Automatic Weight et éviter que l'os du bras ne vienne déplacer le bide par exemple. C'est pas forcément très académique comme méthode mais ça me convient assez bien et pour l'instant j'ai pas eu à retoucher aux Vertex Groups (j'aurai déjà assez à y faire au moment de rigger le visage ). Faudrait que je fasse un peu le ménage dans mon armature, faudra attendre un peu pour des images.

Contribution le : 07/08/2018 12:02
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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C'est cool! Le perso est déja bien marrant.
Pour le shader en général, tu pourrais rajouter du SSS.
Courage pour le rig et hate de voir la suite.
++

Contribution le : 07/08/2018 13:31
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Merci Thewada pour les encouragements, ça motive.

Bon j'ai merdé dans mes sauvegardes, faut que je reprenne une bonne partie du boulot que j'avais fait sur le rig, mais pour moonboots qui demandait, un exemple de ma "technique" :



Comme mon idée c'est que la manche qui entoure les doigts soit relativement rigide et ne bouge pas trop quand les doigts se plient, j'ai ajouté des os "Gant" (que je vais renommer "Manche", ce sera plus logique ) qui la maintiennent en place. Ces os sont guidés par l'avant-bras, et n'ont pas à être déplacés en PoseMode (d'ailleurs je les cache ensuite). Si la déformation ne convient pas, je les replace en EditMode et je refais le parentage en AutomaticWeight jusqu'à ce que ça aille. Là par exemple, l'os "GantA" tire encore sur le doigt, je pourrais essayer de le supprimer, le raccourcir ou le remonter sur l'avant-bras, mais au pire ce genre de petits défauts je les réglerai au WeightPaint à la fin. L'idée c'est que l'AutomaticWeight fasse le gros du boulot. Personnellement je trouve ça plus intuitif que de repeindre des vertices en bleu ou en rouge

Contribution le : 07/08/2018 22:59
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Post(s): 1541
Salut,

Voici le rig pratiquement fini (sauf pour la tête qu'il me reste à faire). Pas plus mal que j'aie eu à recommencer, ma première version était nettement plus bordélique...



Sur l'image de gauche je vous ai mis que les os qui déforment le mesh (il y a aussi un os qui déplace l'armature dans l'ensemble et les contrôles de chaînes IK), notamment ceux qui maintiennent les anneaux, le bassin, les manches et les coudes. Sur la partie droite, uniquement ceux qui auront à être déplacés en PoseMode (les croix pour ceux qu'on déplace avec G - contrôles d'IK - les sphères ceux qu'on peut tourner sur plusieurs axes - colonne, cou, oreilles). Tous les os masqués sont entièrement contraints, soit par une IK, soit par parentage sans mouvement propre, soit par Copy Rotation).

Ça vous semble correct comme approche ? En tout cas pour le moment ça fonctionne assez bien, pas eu besoin de modifier les VertexGroups, les déformations ne font pas trop "flasques". Je vais sans doute essayer un système comme pour les manches au niveau du coude, et d'ajouter un os pour chaque main pour permettre des mouvement des poignets.

Sinon, deux questions pour ceux qui ont plus l'habitude que moi de rigger un personnage :
- pour les bras, à l'usage, qu'est-ce qui est le mieux : une chaîne IK contrôlée au niveau du poignet, ou sans, en tournant le bras, puis l'avant-bras, la main, les doigts ? Je suis moyennement convaincu par l'IK, autant pour les jambes on a rapidement un résultat satisfaisant, autant pour les bras je trouve ça plus difficile à contrôler.
- pour la queue, l'IK en l'état actuel ne permet de donner qu'une courbure, et je voudrais pouvoir la courber en S, c'est quoi la meilleure méthode ? J'ai essayé la contrainte Spline IK, ça donnait un résultat pas terrible, mais j'ai peut-être pas assez creusé la question...

Contribution le : 09/08/2018 13:32
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 2365
Si, tu as tout intérêt à mettre un IK sur l'avant bras, avec le contrôleur qui part du poignet.

Après c'est sûr que cette partie du corps est plus difficile à régler que les jambes, par exemple il vaut mieux segmenter l'avant-bras, lui ajouter un Copy Rotation qui l'oblige à pivoter quand on tourne la main faute de quoi on risque des plis, et aussi contraindre l'avant-bras sur quelques axes dans le menu Properties > Bone > Inverse Kinematics pour éviter qu'il parte en sucette.

Aussi, pour les doigts l'idéal est d'attribuer aux 2e et 3e phalanges des contraintes Copy Rotation en mode Local Space pour copier la rotation des 1ère et 2e phalanges. De cette manière il suffit de ne plier que la première phalange pour fermer la main.

Enfin en tout cas c'est ce que je tire de mon expérience jusque là ;)

Pour ce qui est de la queue je suis curieux de savoir si tu as essayé d'autres méthodes même si le Spline IK a l'air d'être le plus adapté. Le Stretch To est plus facile à mettre en place et à manipuler mais je ne suis pas sûr que les résultats soient aussi bons ?

Contribution le : 09/08/2018 16:11
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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28/07/2012 14:05
De Ardèche
Post(s): 947
Hello!
C'est impressionnant!
Le personnage a une super tronche, et le "boulot" de rigging me stupéfie! Bravo!!!
JM

Contribution le : 09/08/2018 17:49
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Merci les gars.

moonboots, je suis ton conseil et je vais rester sur l'IK pour les bras, de toute façon les deux méthodes ont leurs inconvénients, pas la peine que je passe mon temps à en changer. Effectivement c'est sur le bras que je galère le plus pour le moment, voici la moins mauvaise solution que j'ai obtenue jusque là :



C'est le deuxième segment de l'avant-bras qui a la contrainte, il ne peut tourner qu'en Y, j'avais déjà mis les limites de rotation sur la partie supérieure comme tu m'as indiqué. L'os "Main" peut tourner en X et Z (dans certaines limites) et en Y il suit la rotation du 2ème segment de l'avant-bras. Je pourrais faire le Copy Rotation dans l'autre sens (main -> avant-bras), mais dans la mesure où l'os Main est enfant de l'autre, ça ferait une boucle (la main fait tourner l'avant-bras qui lui-même fait tourner la main). Bon, ça fonctionnerait, mais c'est pas idéal je pense.

Si je tourne trop, la déformation devient moche, mais bon, avec l'idée d'une peau assez rigide, la bestiole si elle existait aurait sans doute du mal à tourner les paumes vers le haut Donc ça sera une limitation des mouvements possibles, je ferai avec.

Sinon pour les phalanges oui j'avais déjà fait ce que tu m'as indiqué. Je vais en rester là pour le moment et passer au rig de la queue.

En même temps j'en profite pour peindre un Vertex Color qui me servira à délimiter les parties molles en prévision du shader de peau (pour l'instant j'ai juste fait une légère différence de teinte).

Contribution le : 09/08/2018 19:07
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1078
Salut,
pour ta question sur l'IK/FK, les deux méthodes sont utiles.
Pour l'FK, (Forward) ca prend une pose en input, et ça calcule le "reste", mais il faut placer toutes les articulations, et ça peut être long s'il y a bcp de bones. L'IK (Inverse) prend le "reste" en input, et calcule la pose.
exemple tu place la main, l'algo calcule la position de l'avant-bras, bras, épaule..
Ca peut du coup etre utile de combiner les deux, tu places ton perso en IK, et tu affines les détails avec l'FK.

Pour la queue en S, tu pourrais créer une action, ou la queue se met comme ça. Ensuite avec un bone et un driver tu pourras l'activer.

++

Contribution le : 10/08/2018 10:33
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