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Annimation Os, Mucle, et Peau
Touriste
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29/11/2018 16:22
Post(s): 2
Bonjours à tous je suis nouveau ici, je suis Seven, je vais peut-être vous paraitre bizard parfois, gros TDA, mais je pourais bien vous surprendre.


1 ere Question

Je me pose des questions sur animation, Dans la plus part des logiciels que j'ai vu, on fait des animation avec quelque point bien spécifique, L'ossature, ensuite les muscles, mais la peau elle ne l'est pas vraiment, et jamais de système clairement défini, avec le choix d'animé l'ossature, Les muscles, ou bien la peau. Car à mon avis ce sont des animations différentes bien que inter-connecter.

2 ième

Ne serait-il pas réalisable une ossature (armature) faite à partir d'une vraie modélisation du squelette humain, que l'on percevrais au travers de la peau lors de l'animation, tout comme les muscles, et tendons il me semble que le réalisme serais beaucoup plus facile a atteindre, en partant du squelette vers la surface, que de faire à l'inverse.

3 ième

Peut-on avoir de façon native un squelette avec des limitations anatomique, sans danger de le démembrer.

Je sais que déjà animé un modèle n'est pas simple et très difficile, avoir toutes ses fonctions, a ajusté en même temps deviendrait vite un calvaire, mais collectivement on peu y arrivé s'y les mouvements sont en base de données, exemple sourire v.1, sourire version 2, etc..


Ceci n'est pas une critique, ce n'est qu'un exercice de brains storming, une idée, une vision, parfois il ne suffit que d'une personne à qui ça donne une autre idée, parfois même hors sujet, et fait avancé le développement.

Bien à vous A=
Seven

Contribution le : 29/11/2018 17:54
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Re: Annimation Os, Mucle, et Peau
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3771
Bienvenue sur le !

1 et 2 : tu le dis toi-même, animer un squelette réaliste et ses 200 os serait un calvaire. Une base de données collective n'aiderait pas : quelles sont les chances que le sourire que tu souhaites soit parmi les options publiquement disponibles, sans ajustement ? La réponse est évidemment zéro. Et si tu dois ajuster, tu as besoin d'un système maniable.

Pour ce qui est de la distinction os / muscles / peau : on anime la peau, c'est tout. La partie qui se voit. Le reste n'est intéressant que par l'effet qu'il a sur la peau, qu'on peut déjà approcher avec les moyens existants.

Séparer ces trois composants, ça veut dire maintenir leur synchronisation. Je veux que mon personnage soit plus large d'épaules ? C'est parti pour modifier le squelette, les muscles et la peau. Trois fois plus de travail donc. Et non on ne peut pas automatiser ça : il faudrait paramétrer la relation entre les trois. À la main. Sur chaque muscle et chaque os.

Le réalisme ne serait pas plus facile à atteindre, parce qu'on veut garder de la personnalisation malgré tout, et que ça passerait par des paramètres beaucoup plus nombreux.

En bref, on aurait un système avec beaucoup plus de paramètres, donc plus de travail d'ajustement, avec en plus des contraintes supplémentaires et des mouvements qui deviennent impossibles (le réalisme, c'est surfait), pour obtenir un résultat comparable.

Plus de travail, moins de liberté, même résultat. L'équation n'est pas terrible

3 : les contraintes d'armature permettent ça, oui.

En pratique, un bon rig et un bon skinning permettent de donner à la peau une bonne approximation d'un mouvement réaliste. C'est un art à part entière, mais ça marche bien. C'est un problème de rendement décroissant : aller plus loin coûterait très cher par rapport à ce qu'on gagne.

Ce n'est pas une mauvaise idée, mais ça ne serait probablement pas rentable à utiliser.

Contribution le : 29/11/2018 19:33
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Annimation Os, Mucle, et Peau
Touriste
Inscrit:
29/11/2018 16:22
Post(s): 2
Merci à toi d'avoir exprimé ton opinion, qui est un autre point de vu, que je respecte mais laisse moi développer un peu mon point de vu.

Pour moi

Le réalisme n'est pas et ne sera jamais surfais, il sera toujours à l'ordre du jour, tout comme les cartoons le seront, tu dit qu'ont anime que la peau, alors dit moi pourquoi on as besoin d'une armature (bones)..!

Comme je disais rien de parfaitement claire.

Voici un exemple de logiciel (Add-on: Blender Muscle System)
donc si je me fit a ce que tu as écrit, cet add-on est inutile, ou bien trop compliqué à animé. Pourtant nous avons qu'à taper muscle blender sur google, et on as un tas de tuto et soft, qui si rapporte. Donc non je ne croit pas pour ma part que ce soit plus compliqué, ça serait même le contraire, Beaucoup plus simple car bien qu'il y aurais plus de paramètres dans le fond, en surface ça serait beaucoup plus facile, par exemple au tout début de linux on devais entrer tout la configuration de son pc, la marque, modèles, etc.. de tout les composants, c'était génial car pas de superflu, un os fait sur mesure expressément pour soi. Mais regarde ou on en est aujourd'hui, comme avec ubuntu, bien plus compliqué a programmé mais plus façile d'utilisation. Et sans base de données sous forme de fichier ou autre ça ne serait pas possible.

Désolé je doit partir, mais je revient avec la suite.

Encore une fois ce n'est qu'une opinion, et j'aime aussi quand on est pas tous dacord car c'est constructif et chaque opinion compte, ça fait progressé.

A+ OverdOzed

Seven

Contribution le : 29/11/2018 23:25
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Re: Annimation Os, Mucle, et Peau
OverdOzed
Inscrit:
16/04/2012 14:12
Post(s): 992
En fait l'animation c'est comme l'expression écrite. Il existe des bases, des hommes et des femmes qui ont travaillé à rendre la grammaire et l'orthographe correcte et d'autres qui font n'importe quoi avec.
Pour en revenir à l'animation, elle est en constante évolution et chacun peut parvenir à son but de la manière qu'il juge la plus appropriée à ses désirs et son niveau. En créant des shape keys tu obtiens ce que tu souhaites (sourire 1 sourire 2 etc) et à toi de décider le niveau de réalisme que tu désires.

Contribution le : 30/11/2018 08:31
_________________
Le deuxième court de "La minute cocotte"
Bess dans le métro
La chaîne "La minute cocotte"
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Re: Annimation Os, Mucle, et Peau
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1467
je ne suis pas encore un pro de la 3D mais ton sujet m'inspire cela :

ta réflexion rejoint la réflexion qu'on se fait forcément à un moment ou un autre lorsqu'on modélise un personnage, qu'on conçoit une armature, qu'on rig, qu'on corrige le parentage, et bref, qu'on se demande pourquoi on se redonne toujours le même mal alors que tous les corps humains sont toujours organisés de la même manière, ne varie que la taille des éléments (os, muscles, tendons, peau...)

quelqu'un pourrait donc construire un personnage universel, avec une armature très évoluée pour assurer un réalisme très poussé, et ce modèle pourrait ensuite être utilisé pour tout personnage, il suffirait de changer les dimensions

mais comme dit plus tôt :

- ça pèserait inutilement très lourd, car quand a-t-on besoin d'un corps aussi compliqué, 100% nu ?
- ça ne colle pas forcément au style graphique donc à quoi bon la plupart du temps ?
- ça répondrait à certaines attentes mais pas à toutes, loin de là, puisque chaque personnage a des caractéristiques propres.
- toute modification entraînerait un casse-tête terrible.
-etc...

à mon sens ça n'aurait d'intérêt que dans un cadre très précis comme par exemple dans un but éducatif pour un public de médecins, kinés, etc...

dans ce cas, ok, tu as passé beaucoup de temps à préparer ton personnage, mais ensuite il est prêt à assurer la réalisation de centaines de vidéos à moindre effort

Contribution le : 30/11/2018 10:19
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Re: Annimation Os, Mucle, et Peau
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1588
Salut Seven. Ne t'inquiète pas, tu nous étonnes déjà dès la première ligne !!!!

Question système d'animation, il y a Blenrig de Juan Pablo Bouza. Je suis étonné qu'on n'en parle jamais sur le Clan.
C'est un système très évolué et très abouti, il en est déjà à sa version 5. Tout est prévu pour adapter l'armature à la morphologie du personnage.

Je m'en suis servi dès la version 3 et j'ai énormément appris sur les systèmes d'armature avec. Il y a des tutos très bien faits et très complets. Grâce à eux, j'avais appris avec à faire des squelettes personnalisés très détaillés. La version 3 avait un système musculaire.

Voici une petite démo qui avait été faite sur Blender 2.49b et avec la version 3.

Et la page de téléchargement.

Contribution le : 30/11/2018 11:28
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