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Squelette et animation
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Rebonjour ! c'est le monsieur au golem. Je me permet de reposer une question cette fois concernant l'association d'un squelette à un objet. J'ai essayé la configuration auto du poids quand je lie mon objet et mon squelette mais les os n'ont aucune emprise sur le golem et c'est très embettant parce que je suis obligé de peindre en rouge toutes les parties concernées par le mouvement d'un os et c'est vraiment très long je me demandais s'il y avait moyen que le poids soit assignés automatiquement ou tout du moins en partie ?

l'état actuel des choses : https://imgur.com/a/fwvaxjC

Merci !

Contribution le : 05/06 15:29:23
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Re: Squelette et animation
OverdOzed
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Quand tu parentes ton mesh à l'armature un vertex group par os est créé. Si les pièces sont rigides tu peux sélectionner tous les vertices d'une pièce avec ctrl+L et les assigner au vertex group correspondant (et au besoin les retirer des autres). Si ce n'est pas rigide le parentage en automatic weight devrait faire la plus grosse partie du boulot normalement.

Contribution le : 05/06 16:20:42
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Re: Squelette et animation
OverdOzed
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j'ai vu ta question sur blenderstackexchange, peux-tu partager ton fichier ? Car c'est difficile de deviner d'où vient ton problème à partir d'une image

Contribution le : 05/06 16:43:08
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Re: Squelette et animation
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Alors petit up pour parler de la résolution du problème !:

J'ai linké mon golem à son squelette objet par objet (caillou par caillou) et ça m'a permis d'avoir la peinture auto.
Par contre c'est laggy je pense que c'est à cause de mes objets trop subdivisés....

Contribution le : 05/06 16:48:33
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Re: Squelette et animation
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https://www.transfernow.net/files/?utm_source=21bky1y8ybec&utm_medium=&utm_content=fr

le lien pour télécharger mon fichier blender.

Je ne sais pas vraiment comment faire pour garder cet aspect mais empêcher le lag quand j'essaie de l'animer parce que c 'est l'enfer impossible d'être précis sur les keyframes

Contribution le : 05/06 16:57:57
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Re: Squelette et animation
OverdOzed
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ton objet est très lourd, il y a des millions de faces, je suppose que tu as appliqué un subsurf modifier, si c'est le cas, avais-tu une bonne raison ? le mieux serait que tu reviennes à l'original avec le modifier si tu l'as toujours, sinon, utiliser un ctrl E > Unsubdivide pour simplifier la géométrie et ensuite faire une retopology ?

enfin en tout cas, tel quel, ça fait trop ramer mon ordi donc difficile de tester

Contribution le : 05/06 17:19:20
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Re: Squelette et animation
Touriste
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C'est ce que je pensais :'( .... J'ai pas utiliser ce dont tu fais mention j'ai simplement subdiviser beaucoup trop de fois parce que cela donnais un effet plus smooth (je ne connaissais pas l'option smooth jusqu’à présent c'est pour ça), mais maintenant je m'en mord les doigts parce que meme avec CTRL+E cela met du temps à réduire le nombre de faces. Combien de face max est ce que je peux laisser vous pensez pour que cela soit à peu près fluide ? j'ai 16go de RAM , un processeur qui suit , mais pas une carte graphique très performante .

Contribution le : 05/06 17:24:08
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Re: Squelette et animation
OverdOzed
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Post(s): 1649
il faut que tu conçoives ton objet avec le moins de faces possible, ce sont le modifier Subdivision Surface et le Smooth Shading qui vont simuler l'arrondi

Contribution le : 05/06 17:26:36
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Re: Squelette et animation
Touriste
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Petite avancée ! Je suis passé de environ 2.5 M de faces à environ 50 000 , mais cela lag toujours (plus encore !!!) quand j'essaie de manipuler les os .... je ne comprend pas :O

Contribution le : 05/06 18:31:40
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Re: Squelette et animation
Touriste
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J'ai réussi à faire une version sans lag qui ne pèse que 10 Mo en regroupant tous mes objets en 1 seul. Le problème c'est que mon armature est liée à mon objet, le weight paint est BON , et pourtant que je bouge l'armature impossible de faire bouger le golem comme si les deux étaient déliés... ça commence à me rendre fou je dois rendre le projet vendredi j'ai juste demain pour faire les animations et personne autour de moi ne connais blender même de loin :'(

Contribution le : 05/06 18:53:59
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