Impossible d'effectuer un boolean sur sculpt
Touriste
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Salut à toutes et à tous,

comme l'indique le titre, après avoir sculpté séparément tête et corps d'un personnage, il m'est absolument impossible d'effectuer une opération boolean union qui fonctionne, ça donne des résultats toujours problématiques et pas utilisables. J'arrive à joindre les deux parties avec d'autres objets (sphères, cubes), mais pas entre elles.

Le fichier est assez lourd donc je l'ai mis sur google drive ( https://drive.google.com/open?id=1UdPY_CZjFl44ZHdXlgqRkn7GiP2X89KW , en espérant que quelqu'un pourra m'aider...

Merci !

Contribution le : 11/11/2019 11:53
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Re: Impossible d'effectuer un boolean sur sculpt
OverdOzed
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Salut,

À mon avis, beaucoup trop de points, et de manière générale je dirais que les booléens c'est pas prévu pour être utilisé avec le Sculpt : quand bien même ça marcherait, tu comptes faire quoi avec le bazar que tu obtiendras ?

Si tu veux jsute réunir les meshes, fais un Ctrl-J.

Contribution le : 11/11/2019 12:46
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Re: Impossible d'effectuer un boolean sur sculpt
Touriste
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Je suis peut être fou, mais pour moi c'est quand même une méthode assez courante en Sculpt, pour éviter d'avoir à sculpter un énorme mesh plein de vertices, tu divises en plusieurs parties et à la fin tu fais un boolean et tu utilises la dyntopo pour masquer et resculpter les parties de transition. Enfin perso je l'ai déjà fait à plusieurs reprises, et je sais que je ne l'ai pas inventé...

Le problème du ctrl-j c'est que les deux parties ne sont pas soudées, donc tu ne peux pas resculpter dessus (à moins d'utiliser le remesher de la 2.81, mais la je perds vraiment du détail

Contribution le : 11/11/2019 13:39
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Re: Impossible d'effectuer un boolean sur sculpt
OverdOzed
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Ah ok autant pour moi je connais pas vraiment le Scuplt et la Dyntopo, donc la méthode est peut-être utilisée. Reste que le problème vient à mon avis du grand nombre de vertices, j'ai testé ton blend et ça a fini par donner un résultat après un long temps de calcul, sauf que je n'avais que la tête comme réunion. Donc ça peut aussi venir de l'orientation intérieur/extérieur des meshs (normales), je te cache pas que j'ai pas fait d'autres tests quand j'ai vu comment ça ramait.

Contribution le : 11/11/2019 14:04
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