Toon shader multi light avec color ramp
OverdOzed
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Salut à toi!

je collabore avec un développeur pour un jeu simple sur Unity.

Ma première question: Est-ce que Unity importe bien les matériaux complexes?

Ce magnifique forum semble dire que oui: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=49333&forum=1&post_id=579306#forumpost579306

Pour créer un matériau avec une contre-lumière bleutée, ce tuto: https://www.youtube.com/watch?v=TpWI2rU8iF0 propose un arbre de noeuds (c'est poétique) qui focntionne en séparant les couches R/V/B.

Ma deuxième question est: Où dois-je intégrer mon color ramp à plusieurs niveaux si je veux avoir plus de deux couleurs de base?
Voilà le .blend du matériau:
http://pasteall.org/blend/index.php?id=53025

Bonne journée!

Contribution le : 10/03 09:58:45
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Re: Toon shader multi light avec color ramp
OverdOzed
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18/02/2015 20:28
Post(s): 507
J'apprends ici que il faut travailler dans Blender internal, sans nodes ni effets specular etc.:https://blender.stackexchange.com/questions/57531/fbx-export-why-there-are-no-materials-or-textures

Ca fonctionne sur 2.8? Je ne trouve plus comment faire une simple diffuse:color ramp

Contribution le : 10/03 11:04:22
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Re: Toon shader multi light avec color ramp
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
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Salut,

Le souci n'est pas de savoir comment est rendu ton matériau dans Unity, mais plus comment le matériau est retranscrit dans le fichier que tu exportes pour Unity (par exemple, un FBX), puis comment Unity en déduit comment l'afficher.

Blender et Unity ont des moteurs de rendu différents. Blender a lui-même plusieurs moteurs de rendu qui ne sont pas 100% compatibles. C'était surtout le cas entre l'Internal et Cycles sous la série 2.7x. EEVEE et Cycles sont bien plus compatibles mais pas à 100% non plus.

Tu vois alors qu'il y a un double problème. D'une part, le format du fichier ne peut pas contenir toutes les données de matériaux aussi complexes que tu les crées dans le Node Editor. Les FBX ou OBJ, pour ne prendre qu'eux, sont génériques et peuvent être lus par un très grand nombre d'applications. Les matériaux qu'ils transportent sont assez limités. Ce que tu fais dans Blender avec le Node Editor est en fait de la programmation (visuelle) de ce qu'on appelle un shader (un programme lu par le GPU pour donner l'aspect de la matière).
Seul le format .blend contient exactement toutes les données de matériaux que tu crées dans Blender, c'est-à-dire le shader.

D'autre part, Unity n'a pas le même moteur de rendu que Blender. Même s'il peut faire la même chose, ça ne sera pas forcément retranscrit de façon identique, au mieux. Il pourra même ne pas savoir du tout comment le retranscrire.

Pour résumer, tu pourrais tout faire dans Blender s'il existait un moteur de jeu basé sur EEVEE. Mais là, ce n'est malheureusement pas le cas.


La bonne solution est donc de créer le mesh sous Blender, car la géométrie est, elle, universelle entre les logiciels. Pour ce qui est de ton matériau, il faut en revanche l'éditer dans Unity directement, avec les shaders de Unity lui-même.

Le souci c'est que de base, Unity ne semble pas incorporer de matériau de ce type. Il faudrait que tu voies avec le développeur s'il peut s'occuper de t'en proposer un. L'autre avantage est que tu aurais ainsi encore plus la main sur le rendu du matériau car 100% personnalisable (dont inclure ta question de couleurs différentes).

Contribution le : 10/03 13:43:47
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Re: Toon shader multi light avec color ramp
Fou Furieux du Clan
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De Angers
Post(s): 222
Hello, je rejoins ce que dit Bibi plus haut, faire la modé et les anims sur blender, profiter de blender pour faire un max de bake si besoin de textures spécifiques ou des matériaux simples et utiliser tout ça sur les shader unity pour avoir ce que tu veux
Ça m’étonnerai qu'il n'y ait pas quelque chose d'approchant dans l'asset store :)

Contribution le : 10/03 15:04:22
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