OverdOzed 
Inscrit: 07/08/2014 09:17
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Je te donne une solution qui je crois répond à ta question, elle utilise un modifier Curve plutôt qu'un Follow Path car ça permet ensuite de modifier la curve autant que tu veux sans modifier la position de ton serpent sur la curve. Dis-moi si tout est clair :
- Créer la curve qui servira de parcours, en faire une droite pour l’instant, aussi longue que tu veux (tu pourras modifier sa longueur et sa courbure plus tard), mettre son origine à son début.
- Aligner l’armure sur la curve, avec la tête du premier bone (bone de queue) sur l’origine de la curve.
- Créer un edge aligné sur l’armature, le subdiviser en autant de segments qu’il y a de bones, aligner chaque vertex à chaque tête ou queue des bones. Attribuer à chaque vertex de cet edge un vertex group, le vertex en queue sera donc le vertex group 1, le suivant le vertex group 2 et ainsi de suite. Attribuer à cet edge un modifier Curve avec la curve pour Target.
- Attribuer au premier bone (bone de queue) une contrainte Copy Location avec pour Target le edge et pour groupe le vertex group 1. Attribuer ensuite à ce même bone un Track To avec pour Target le edge et pour groupe le vertex group 2 Ensuite attribuer au second bone un Track To avec pour Target le edge et pour groupe le 3e vertex, et ainsi de suite.
- En faisant bouger l’edge sur le bon axe, il va suivre la curve, et de même les bones vont suivre la curve.
Contribution le : 11/06/2020 17:14
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