Metarig et rotation des bones
Blendie
Inscrit:
24/02/2020 11:24
Post(s): 32
Bonjour,

Je suis en train de réaliser un personnage pour un jeu vidéo, et j'en suis à l'étape de l'animation.
J'ai créé un rig puis avec l'add-on rigify, j'ai générer un rig avec kinetics etc..

Le seul problème c'est qu'en "pose position", certains os semblent tourné, alors qu'en "rest position" tout est normal (Cf screenshots).


rest position
















































pose position











































J'ai l'impression d'avoir tout essayé : "clear" la rotation des os, replacer l'origine, recalculer les normals etc... et j'aimerai faire ça proprement, sans retourner manuellement les os (d'ailleurs ça ne marche pas)

Quelqu'un pourrait-il m'aider ?
Merci

Contribution le : 10/03 16:49:47
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Re: Metarig et rotation des bones
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2850
Salut, Alex.

D'abord, vérifie que tu n'as pas de clés d'animation sur ton armature.

Si ça n'est pas ça, il y a une méthode "dure" qui consiste à faire du "Weight Paint" (ou du "Vertex Groups") pour corriger manuellement les mauvaises attributions du mesh à l'armature.
Et puis une méthode douce en recommençant l'armaturage après avoir tout vérifié (notamment les scales (CTRL-A Apply Scale)).

Un conseil général (avant l'armaturage) est d'écarter un peu les jambes (donc de l'armature et du mesh), pour qu'ils correspondent bien. Ça permet d'éviter des mauvaises attributions aux jambes.

Contribution le : 10/03 17:24:45
_________________
Des soucis, un SOUCI !
http://jpjb.eu
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Re: Metarig et rotation des bones
Blendie
Inscrit:
24/02/2020 11:24
Post(s): 32
Merci Rimpotche,
J'ai essayé ou réessayé tout ce que tu m'as dit (refaire le weight paint, écarter un peu les jambes etc..), mais rien n'y fait.

Un point qui pourrait être important cependat, et que je n'avais pas remarqué avant: avant même l'attribution automatique
des weights et donc de créer la relation entre le personnage et le rig, la rest position et la pose position ne sont pas les mêmes, car certaines partie change de rotation entre les deux.
Je joins le fichier .blend ça pourrait être utile : le voici
Dans l'état, le rig n'est pas encore lié au mesh et vous pourrez constater que les deux position que j'ai cité sont différentes

Contribution le : 10/03 22:00:27
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