Recréer les fonctions de base de Blender dans un .exe
OverdOzed
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Bonjour,

Je travaille depuis 6 mois sur cet atlas d'anatomie et ai l'impression que le processus de configuration rebute les utilisateurs.

Je rêvais il y a des années de faire cet atlas et d'en faire un .exe sur-mesure, avec seulement les fonctions utiles.

Je vois que l'UPBGE supporte maintenant Eevee et les collections, ce qui le rend donc utilisable pour l'atlas, qui est fortement basé sur le système de collections.

Est-ce que ça vous semble faisable de recréer le système de sélection, l'outliner (original ou recréé) les options d'affichage (H, Shift+H, Alt+H)et icônes d'yeux, et un accès à la liste des collections comme je l'ai paramétré via un shortcut dans le .blend que je partage ici:
https://www.z-anatomy.com/

Pour obtenir in fine quelque chose de semblable (en mieux) à Biodigital human(https://www.biodigital.com/) ou Visible Body(https://www.visiblebody.com/)?

J'ai réussi à faire de petits jeux sur feu BGE, mais aimerais voir votre avis avant de me lancer là-dedans alors qu'il reste beaucoup à faire sur le contenu anatomique lui-même.

Contribution le : 01/09/2021 14:21
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Re: Recréer les fonctions de base de Blender dans un .exe
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 2030
Salut Melodicpinpon,

Attention, il faut nuancer les choses: la version EEVEE en UPBGE est en alpha et donc potentiellement instable.

Tout ce que tu vois dans Blender est indépendant et indissociable du BGE. Il me semble avoir vu que l'on a accès aux module Bpy, il n'empêche que ce module est un module système non-BGE à la base.

Deuxième problème: le BGE en stand-alone (soit l'exe) est encore problématique pour Mac à ma connaissance. Blender fonctionne peut-être bien sur les 3 plate-formes, ce n'est pas le cas pour la version "compilée" du BGE.

Et il faut rajouter des bugs non-corrigés, en fonction de la génération du Windows utilisé, Linux, je sais pas, Mac, encore moins.

Sans compter qu'eevee, en temps réel, doit-être extrêmement gourmand en ressource comparé à Cycles...

Si tu veux quelque chose d'efficace et de professionnel, ne choisi pas cette solution. Une solution "viable" sous Blender, serai de faire un module qui fait la partie manquante de ce que tu souhaites avoir comme bouton(s) mais la lourdeur du contenu reste inchangé.

Sinon, je pense avoir une autre solution: Godot. Sauf si je dis des bêtises, tout ce que tu vois/peut faire/peut configurer dans le moteur, tu peux le faire comme stand-alone. Il faut cependant voir ce qu'il faut y intégrer et comment interagir avec le contenu.

Contribution le : 02/09/2021 15:47
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Re: Recréer les fonctions de base de Blender dans un .exe
OverdOzed
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18/02/2015 20:28
Post(s): 731
Merci bien reçu.

Effectivement,
Je devrais faire un essai avec des drivers.

J'ai déjà adopté et partagé la version portable qui permet d'obtenir directement les raccourcis et les userprefs.

J'ai peut-être une idée pour les définitions:
Si je crée des objets texte minuscules, parentés aux objets définis, et paramètre un raccourci pour sélectionner les enfants, je pourrai entrer et sortir de la définition en passant en local view; je n'affiche pas les textes dans l'outliner, et ça ne laissera que le problème de l'orientation (Bien que l'addon MeasureIt parvient à contraindre ses textes face à la vue 3D, mais ça me dépasse)

Contribution le : 02/09/2021 16:10
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