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Armature en IK sur squelette complexe |
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OverdOzed
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18/02/2015 20:28 Post(s): 714
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Dans le fichier partagé sur ce site:
https://www.z-anatomy.com/ L'armature du 9ème layer permet de changer la position des os (du 1er layer) J'utilise des Inverse Kinematics (IK) pour rendre ce travail plus intuitif. Problème: -Le contrôleur de la tête ne suit pas la rotation de la tête -Celui de la mandibule se ballade -J'aimerais créer un mouvement de respiration dans la cage thoracique (à la manière d'un lattice, si pas d'autre solution) -J'aimerais obtenir le même effet qu'avec les armatures standard pour le bassin: https://www.youtube.com/watch?v=Erqgl_PQyrk -J'aimerais que l'épaule soi influencée à la fois par un IK-Shoulder, et aussi, de manière automatique par la main/le coude comme ceci: https://www.youtube.com/watch?v=_T9RURzspP4 Voilà, si quelqu'un avec plus d'expérience que moi sur les armatures avait un bon conseil, ce serait bienvenu. Je prévois de tenter de parenter les autres structures anatomiques (à commencer par les muscles), je dois encore voir comment faire)
Contribution le : 19/10/2021 16:40
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Re: Armature en IK sur squelette complexe |
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OverdOzed
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Yes, Redstar m'a bien aidé mais là j'ai trop lutté, je vais passer à autre chose en espérant qu'une bonne âme résolve les détails restants.
Voici l'armature: https://pasteall.org/blend/ce51520c8fac41e3bafba56c7b2854f5 Il semble impossible de limiter les rotations des parties en aval de l'IK sur le bone qui a un IK, parce qu'on passe d'un système à l'autre et que le premier bone qui suit celui avec la contrainte IK doit être dé-parenté. C'est le cas pour les hanches, les chevilles et les poignets Je ne parviens pas non plus à placer le pivot du custom shape du thorax de manière à ce qu'il suive plus ou moins les objets qui lui sont associés. Et les custom shapes se balladent un peu beaucoup; (j'aurais aimé par exemple obtenir des totation de tête sur l'axe Z sans rotation en Y associée), j'étais parvenu à un pied dont le custom shape suivait bien, et puis l'ai perdu dans les modifications. J'ai essayé en supprimant le 'Child of' -et ne trouve même plus dans quel tuto il est question d'utiliser cette contrainte-mais ne parviens plus à rien sans. Voilà, bien paumé je suis. C'est trop compliqué pour mon niveau. Peut-être aussi que je veux faire des choses qui ne sont pas prévues.. L'armature de droite est une tentative de recréer le point de rotation évolutif du genou, avec un driver qui ne débloque l'articulation 'basse' qu'à la fin de la rotation de l'articulation 'haute' du genou; bon là ça ne marche pas mais l'idée est là...
Contribution le : 24/10/2021 18:36
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Re: Armature en IK sur squelette complexe |
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OverdOzed
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Le blend est trop lourd pour PasteAll.
Mes problèmes principaux, à part les limitations de rotation qui ne fonctionnent pas dans toutes les positions et qu'on me conseille d'abandonner sur 'Blender Artists'(https://blenderartists.org/t/limit-rotation-in-last-ik-bone/654059/10) sont: -J'utilise des IKS pour la tête, les épaules et les mains; les mouvements globaux (comme se pencher vers l'avant) sont donc accompagnés d'un recul relatif de la tête, des mains et des épaules. -La position anatomique de référence est en supination (paumes vers l'avant), ce qui oblige de la retourner à 90° à 180° pour la plupart des positions. Dans n'importe quelle pose de bras, le contrôleur (IK) se retrouve très vite orienté n'importe comment; et les rotations qui devraient lui permettre, par exemple de tendre le bras vers l'avant paume vers l'extérieur ou le haut, deviennent impossibles. Etant donné le temps passé et les retours, il semble que parvenir à créer des pauses cohérentes avec beaucoup de patience soit déjà un accomplissement; et que les rendre accessibles via une bibliothèque de pauses soit la meilleure chose présentable que je puisse proposer.
Contribution le : 26/10/2021 19:16
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