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Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
13/05/2007 17:11
De Le trou de cul du monde.
Post(s): 868
Bonjour à tous !
Je poste ce topic afin de lancer une grande discussion sur Ogre3D qui peux devenir un puissant moteur de jeu avec des plugin (librairies) en plus.
Je le poste, bien évidemment, à mon grand intérêt, mais n'hésitez pas, vous autres, à aussi intervenir (impression, gouts, questions...).

Le net est gorgé de choses et même de choses que l'on ne soupçonnerait pas. Mais, il est difficile de se documenter sur Ogre3D. En partie, sur tout ce qui le complète (plugin, extensions...).

Premièrement, si vous avez de bons liens (francophones si possible au maximum) pour de bons tutoriel, faites les moi parvenir !

Deuxièmement, je ne vois pas comment marche Python-Ogre.
Je m'explique :
1 : A la base, Ogre3D fonctionne avec du C++. Donc avec un compilateur C++ genre Code::Block ou Dev C++...
2 : J'ai trouvé Python-Ogre qui sert à faire la même chose qu'avec Ogre3D mais sous le language Python.

Et maintenant, je me demande si Python-Ogre est une extension/ un plugin pour Ogre3D ou si c'est Ogre3D mais pour le Python ?

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Image:PyOgre_Pipeline.JPG
A en croire cette image, c'est ce que je suppose non ?

Merci à tout ceux qui participerons à ce topic !

Au plaisir de vous lire !
Cordialement, marksman...

Contribution le : 31/01/2008 20:32
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Re: Ogre3D
Fou Furieux du Clan
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04/06/2007 17:05
De chez moi
Post(s): 144
Aller désolé je te pourrie ton post!! :p
Voilà, j'ai installer Ogre sur Linux ubuntu 7.10.
Je fait un projet sous Kdevelop et quand je compile:
Citation :
compiling ogre.cpp (g++)
Dans le fichier inclus à partir de /usr/local/include/OGRE/OgreTimer.h:39,
à partir de /usr/local/include/OGRE/OgreRenderTarget.h:37,
à partir de /usr/local/include/OGRE/OgreRenderSystem.h:42,
à partir de /usr/local/include/OGRE/Ogre.h:88,
à partir de /home/frank/Documents/ogrenew/Samples/ogre/src/ogre.cpp:21:
/usr/local/include/OGRE/GLX/OgreTimerImp.h:33:31: erreur: OgrePrerequisites.h : Aucun fichier ou répertoire de ce type

J'ai vu quelques autres personnes sur d'autres forums qui avaient résoluent le problème mais leur explication n'était pas très "explicite"
J'ai pourtant mis "-L/usr/local/include -L/home/frank/Documents/ogrenew/Samples/Common/include -L/usr/local/include/OIS -L/usr/local/include/OGRE -L/usr/local/include/Cegui" dans le champ Linker Flags(LDFLAGS) de configure options.

Contribution le : 31/01/2008 21:09
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--------- Blenderix ---------
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Re: Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
10/02/2006 14:28
De Bordeaux
Post(s): 780
Que je dise pas de bêtise on appelle ça un Binding. C'est comme PyQT, qui permet d'utiliser QT(C++) avec Python sauf que là c'est avec Ogre.

Contribution le : 31/01/2008 21:19
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Re: Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
13/05/2007 17:11
De Le trou de cul du monde.
Post(s): 868
blenderix : tu en pourrie pas mon post, il est fait pour ça !

Edit : Est-ce qu'il existe un livre en Français sur Ogre3D ou/et Python-Ogre ?

Contribution le : 01/02/2008 08:12
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Re: Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
09/11/2007 20:07
De TLS / Blagnac / Villecomtal
Post(s): 1471
Salut,

Deux liens, et ce seront les seuls que je connaisse, si tu ne les a pas déjà dans ta collection:

le forum Ogre sur Dvp.com

un tuto sur le même site

Il y a aussi une section python, donc en combinant les deux... les forums sont assez réactifs en général, il y a pas mal de monde qui y passe.

Contribution le : 01/02/2008 16:31
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Re: Ogre3D
Clan Afficionado
Inscrit:
30/08/2006 15:55
De Montmorillon
Post(s): 55
Salut.
Je connais que trés peut de chose en Pyton.
Un jour j'ai voulu me mettre à Ogre(en c++), mais j'ai opté pour autre chose .
Donc voila, je te donne tous mes liens, mais je ne sais pas si ça peut t'aider, enfin si ca peut t'aider t'en mieux .

Le site officiel (on sait jamais, ça peut toujours servir , mais s'est en englais)
http://ogre3d.free.fr/modules/news/
http://ogre3d.fr/
http://www.futurn.net/sections.php?op=viewarticle&artid=46
http://bauland.developpez.com/tutoriel/ogre/
http://ogre3d.free.fr/wiki/index.php?title=Accueil
http://easy3dgames.tuxfamily.org/tuto-31.html

Et désolé si cela ne t'aide pas .

En esperant t'aider .
++.

Contribution le : 01/02/2008 20:12
_________________
Je préfère aider (quand je peux ), que me faire aider .
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Re: Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
10/02/2006 14:28
De Bordeaux
Post(s): 780
Alors pour développer avec PyQt qui a très peut de doc, je peux te dire que l'adaptation de la doc en C++ pour le Python est enfantine(enfin faut des bases mais c'est jouable : seules les types de variables et les structures spécifiques au langage changent)

Contribution le : 01/02/2008 23:58
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Re: Ogre3D
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
01/07/2004 22:41
De 33
Post(s): 186
Bonjour,
Python-Ogre est effectivement ce qu'on appelle un binding; j'ai commencé à en réalisé un pour irrlicht (pyrr) mais j'ai fait une "pause".
Le principe est d'utiliser un générateur de code (souvent swig, qui est un outil magique) pour réaliser l'interface d'un langage interprété avec le code C/C++; python est souvent utilisé car son modèle objet permet de se mapper facilement sur le modèle objet C++.
Généralement, il n'y a aucune doc sur un binding, car en théorie le mapping permet d'utiliser les mêmes noms en python qu'en C++: en théorie on peut donc se démerder avec la doc de l'API C++.
ainsi l'appel instClasse.method(args) C++, se traduira en python en instClasse.method(args), soit la même chose.Si on rentre dans les détails, c'est un peu plus compliqué.
Là ou ça se complique aussi, c'est pour les callbacks et les trucs du style classes virtuelles.

Mais, pas d'illusion, les choses sont pas en pratique plus simple avec un binding qu'avec en C++, car le binding est rarement total, et on cumule les bug des parties C++ et langage interprété

Ceci dit, allez voir mon projet pyrr, même sans le faire tourner, il est intéressant de comparer les codes C++ et python des samples: c'est sur que le code est beaucoup plus simple et lisible en python qu'en C++.

Je me suis inspiré d'un binding java appelé Jirr, il me semble.

@+
PS: je sais pas si pyrr tourne encore, dites moi si vous essayez
https://opensvn.csie.org/traccgi/pyrr

Contribution le : 02/02/2008 00:15
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Re: Ogre3D
OverdOzed
Inscrit:
13/05/2007 17:11
De Le trou de cul du monde.
Post(s): 868
Merci à tous !
Bon, je suis servis avec toute la doc que vous m'avez fournis !

Miloz : ton lien est mort...
JRB : Oui, j'ai vu ça qu'il y avait très peu de doc !
Culte : Merci pour tout ces liens (tu te répète un peu beaucoup dans ton post )...

Sinon, existe t'il un livre en français sur Ogre3D ? J'ai cherché mais j'ai pas trouvé : je pense pas qu'il y en ait.

Contribution le : 02/02/2008 19:00
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Re: Ogre3D
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
01/07/2004 22:41
De 33
Post(s): 186
Effectivement, j'ai oublié un "s", avant ça marchait avec ou sans:
https://opensvn.csie.org/traccgi/pyrr

Pour en dire plus sur le binding, tout l'art consiste à travailler le moins possible, et à laisser faire swig; après, comme le langage interprété choisi ne peut pas se "mapper" complètement sur C++, il faut adapter à la mano. Ajoutons aussi que c'est surtout dans la phase d'initialisation du jeu que l'utilisation d'un langage interp est intéressante, car ça nuit pas aux perf;
l'idéal étant de faire toute l'init avec python par exemple, puis avoir la boucle temps réel avec une instruction python du style "loop_forever()" où tout se passe en mode compilé.

C'est ainsi que les démo-samples que j'ai écrite avec pyrr, sont aussi performantes que les samples équivalents fournis avec irrlicht.

Contribution le : 03/02/2008 11:07
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