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Voyage de Chihiro - Making of !
OverdOzed
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Bonjour à tous :)

Je me lance dans un nouveau ptit projet de modélisation/textures, le temple dans "le voyage de chihiro", histoire de progresser sur la modélisation et les textures.




Et déjà je bloque sur un élément

Le toit:



A priori, ça a l'air simple, et pourtant je galère
Je voudrais modéliser les reliefs donc j'ai fait un mesh que je duplique avec un array. Mais après j'ai pas trop idée comment faire un truc clean pour les bords. J'ai mis un curve pour la courbure sur le toit, et j'ai testé un lattice pour arrondir les coins, mais le résultat est pas nickel nickel.

Vous feriez comment vous ?

Contribution le : 31/12/2010 05:22
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
RegulatorZ
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avec une normal map?

moi je déplierais, ferais une texture en Noir et Blanc de mes déformations.. plaquage uv dans Blender, application en Nor. puis Baking de la Normal Map pour générer une NMap (qui réagit bien mieux que la Nor normal) <embrouille inside

voila, j'espère que t'a compris comment je ferais .
++ Dono

Contribution le : 31/12/2010 05:50
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
OverdOzed
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Salut Meltingman, ça boum ? :)

Super ta nouvelle anim Kala

Alors en fait, pour le toit, je voudrais vraiment modéliser pour pouvoir après me rapprocher avec la caméra. J'avais oublié de préciser, mais ta soluce marche en effet si on se rapproche pas !

Contribution le : 31/12/2010 05:54
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
RegulatorZ
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De Guyane francaise dans la jungeul
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Citation :

dono a écrit:
Salut Meltingman, ça boum ? :)

Super ta nouvelle anim Kala

Alors en fait, pour le toit, je voudrais vraiment modéliser pour pouvoir après me rapprocher avec la caméra. J'avais oublié de préciser, mais ta soluce marche en effet si on se rapproche pas !

merci Dono

ah ok, bien sur la c'est différent. alors pour modéliser ça, je ne suis pas un super modelelisateur/ modeur c'est plus court , mais je penses vue que ça ressemble au toits en tôles de chez nous, que tu pourrai:

> faire ton toit a plat.. CTRL R pour ajouter des loop cuts.
> selectionner les longeurs et Extruder vers le haut.. resisez dans le bon sens.
> ensuite j'ajouterais des loop cuts dans l'autre sens pour pouvoir découper/effacer les bordures..
puis tu cache la misère de la découpe avec la bordure du toit .
pour finir un curve guide.. pour déformer le tout

hem bon, ya surement d'autres méthodes..
voila un blend d'exemple:

++

Contribution le : 31/12/2010 06:21
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
OverdOzed
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Yes cool merci Melti !

La bonne vieille méthode manuelle marche ! J'avais pas pensé supprimer à la main, je cherchais une méthode plus compliquée, genre avec des arrays et emptys en offset, ou des lattices...

Il doit y avoir une méthode où on peut après modifier la forme ou la longueur du toit, mais bon, ta méthode marche ! J'éspèrais trouver une méthode qui laisse le mesh un peu plus clean, mais bon, peut etre c'est pas possible.

Edit: merci ebrain d'avoir changé mon post de section !

Contribution le : 31/12/2010 06:44
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
OverdOzed
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Hello

Alors je continue ma recherche sur la modélisation. J'ai supprimé manuellement les faces du toit, mais je trouve que le mesh est pas nickel en faisant cette méthode. Ca crée des tris, des faces pas bien placés... Je me demande si y'a pas une méthode plus propre avec les modifiers.

Voilà ce que ça donne manuellement:


Si quelqu'un a une idée !

Edit: j'ai trouvé une solution un peu plus mieux, avec un empty sur un array. Pas facile à manipuler, mais au moins le mesh reste bon.



(attention, ce blend fonctionne avec la 2.49 et pas avec la 2.55, je sais pas pourquoi)

Si quelqu'un a d'autres idées, c'est toujours intéressant de trouver différentes méthodes de modélisation !! C'est un peu le but de mon wip en fait.

Contribution le : 31/12/2010 18:15
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Re: Voyage de Chihiro - Mod/Textures
OverdOzed
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Bonjour à tous

Le toit prend forme:




Alors je continue et je me trouve devant une nouvelle ptite question de modélisation...



J'essaie de faire un escalier tortueux, mais je voudrais ne pas le faire entièrement à la main, parcequ'il va y en avoir quelques uns, et puis faut bien chercher à progresser

Donc j'ai fait un bout d'escalier avec une seule marche, mis un array dessus, et guidé le tout avec un curve. Ca marche bien à part un truc, c'est que les marches ne pointent pas toujours vers le haut...



Vous auriez une idée pour que les marches regardent toujours vers le haut ? Ou peut être une autre façon de faire ?

Contribution le : 03/01/2011 04:29
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Re: Voyage de Chihiro - Différents pbs de modélisation
Ze Grand Manitou
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De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Voilà ce que c'est d'avoir créé ta courbe avec la version 2.49b, tu te retrouves avec son mode foireux de calcul des normales .

Sélectionnes ta courbe, et dans le contexte Object Data, passes le Twisting en Minimum (qui est le choix par défaut de la 2.5) à la place de Z-Up.

@+

Contribution le : 03/01/2011 08:28
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Voyage de Chihiro - Différents pbs de modélisation
OverdOzed
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De Lyon
Post(s): 608
Yop dono!
Content de te revoir à l'oeuvre;
J'ai pas regardé tes blends, (pas de souris, c'est un poil galère)...
Mais je te propose cette technique, avec une modélisation magnifiquement réalisée au touchpad

Bonne chance, c'est une idée géniale que de reprendre l'univers de Miyazaki!

Contribution le : 03/01/2011 12:37
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Re: Voyage de Chihiro - Différents pbs de modélisation
OverdOzed
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17/07/2006 14:28
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Hello, merci ebrain et Ixate pour votre réponse

ebrain: ahah oui je me suis pas encore mis à la 2.5, quand j'avais testé y'a 1 mois, il y avait beaucoup de bug, et ça plantait très souvent. Faudra que je m'y mette, mais je trouve la 2.49b vraiment très stable, ça plante jamais. J'ai essayé dans la 2.5 de mettre twist sur minimum, ça change qq, mais snif, ça ne résoud pas le problème d'orientation.

Ixate: yop ! modéliser au touchpad, c'est un exploit ! ta solution est intéressante, j'avais essayé, ça résoud le problème des marches dirigé vers le haut, mais ça en ajoute un qui est que les marches ne s'orientent pas dans le sens de la marche.



à gauche la curve qui n'orientent pas les marches vers le haut, et à droite la lattice qui n'oriente pas les marches dans le sens de la marche justement.





Edit: Ah non en fait, avec la lattice, il suffit d'orienter dans le bon sens en editant les points. Ca a l'air de marcher !

Contribution le : 03/01/2011 16:38
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