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Normal maps/dyntopo
OverdOzed
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Post(s): 1587
Salut le Clan,
je voudrais savoir si le baking des normal maps est possible depuis un sculpt dyntopo vers une version low poly retopologisée? (avec l'option selected to active)
Qu'est ce qui change (si changement il y a ) à ce niveau?

(suis pas à la maison alors peut pas tester...)

Contribution le : 26/02/2013 13:51
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Lollito
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Re: Normal maps/dyntopo
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
Tu ne peux pas Baker si la topologie n'est pas la même. Cela utilise les coordonnées UV en plus, et il faut les mêmes pour les deux modèles.

Désolé mais c'est non.
@+

Contribution le : 26/02/2013 14:10
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Normal maps/dyntopo
OverdOzed
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Plop lolito.

Je contredit un peu le grand manitou mais oui c'est possible (et aucun changement par rapport à un baking classique).

Je pense qu'ebrain a compris un bake 'from multires' qui effectivement n'es pas possible dans ce cas.

boby

Contribution le : 26/02/2013 14:56
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Re: Normal maps/dyntopo
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
Non non, j'ai bien compris le problème du Sculpt en Dynamic Topology.

Qui dit Bake dit UV, or dès que tu actives ce mode tes UVs sautent.

Donc à moins que j'aie vraiment sauté un épisode...
@+

Contribution le : 26/02/2013 16:26
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Re: Normal maps/dyntopo
Fou Furieux du Clan
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Lorsque tu fait un baking de normal maps il y a seulement le model low poly qui a besoin d'une map uv en ordre(la qualité de l'uv mapping influence la qualité de la normal map), le high poly en a aucunement besoin donc je pense que ça doit être possible.

Contribution le : 26/02/2013 16:31
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Re: Normal maps/dyntopo
OverdOzed
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Post(s): 483
Salut.

J'ai essayé et ça fonctionne parfaitement.
J'ai pas coché "bake to multires" et cocher "selected to active" et ça a fonctionné.
En espérant t'avoir aidé.

A+

Contribution le : 26/02/2013 17:51
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Re: Normal maps/dyntopo
OverdOzed
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Post(s): 699
@ebrain: Tu n'as pas du tilter qu'il s'agissait de baker 'depuis' un sculpt dynotopo 'vers' une version low poly (retopo) donc avec UVs

Contribution le : 26/02/2013 18:00
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Re: Normal maps/dyntopo
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1587
Merci pour vos réponses.
Je pencherais pour l'avis de Cat-3D, car oui, le high poly n'as pas besoin d'uv map dans le process classique (selected to active)

Le truc c'est :
on entend tout et son contraire (je parle pas du Blender Clan hein !)
Je posais la question car on m'affirmais mordicus que c'était pas possible, ou qu'il fallait générer énormément de géométrie pour y arriver (allez comprendre...)
Un autre me disais que c'est mieux d'utiliser le sculpt classique plutôt que dyntopo, qui ne doit (devrait) être utilisé QUE sur des mesh fait à partir de cubes ou sphères. Moi pas comprendre ça non plus. Je veux dire comprendre réellement, pas juste faire du mimétisme du style "appuyez sur ce bouton, puis celui là", etc.

Bref, la pêche aux méthodes continue.
J'ai trouvé ça (pas trop en rapport avec ma question)
bake from multires

et je me demande :
Cette méthode change quoi? il faut malgré tout faire une version low poly n'est-ce pas?
Où se situe donc la différence, car le "selected to active" prend lui aussi les infos du multires.
J'ai relu plusieurs fois, mais l'anglais, des fois, ça coince (et je sature un peu).

Allez, sur ce à +
Je vais tester tout ça, et vous dirais.


Contribution le : 26/02/2013 18:29
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Lollito
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Re: Normal maps/dyntopo
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Pas du tout Boby, j'ignorais simplement qu'il ne fallait qu'un seul modèle déplié et pas deux pour avoir une Normal Map correcte c'est tout.

Conclusion, ebrain est moins fort que Chuck Norris .

Contribution le : 26/02/2013 18:29
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Normal maps/dyntopo
OverdOzed
Inscrit:
13/01/2008 18:47
Post(s): 1587
Conclusion, ebrain est moins fort que Chuck Norris .


Mais non ebrain, c'est qu'une illusion d'optique.

Contribution le : 26/02/2013 18:57
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Lollito
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