Baker une texture seamless
OverdOzed
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De Pas de Calais
Post(s): 367
Bonjour,
ça fait des semaines que j'essaie de créer une materiau multi-texture exploitable dans Unity.
Voici le problème. J'ai 3 texture d'un mesh (c'est un pont fait de 2 câbles métalliques et de planches non représentées ici. Car c'est la texture des câbles que je n'arrive pas à faire tenir dans un materiau 1024x1024.
Comme c'est une texture seamless, j'aimerai pouvoir regrouper tous les tronçons du câble en un seul, de façon à ce qu'il tienne dans ma fenêtre UV 1024x1024. Voici 2 images :



En fait je fais un bake de la texture à la fin. Est-il judicueux de superposer toutes les faces identiques les une par rapport aux autres ? J'ai essayé de séparer les faces en mode edit avec P puis sélection, mais elles sont toujours attachées. L'image 2 est juste ce que je voudrais avoir mais je n'y suis pas arrivé.
J'espère n'avoir pas été brouillon dans mes explications.
Je sais baker mes textures à conditions que tous les meshs soit environ à la même échelle. Mais ces câbles très longs posent problème, la texture dans Unity est toute floue.
Merci les conseils.

Contribution le : 23/12/2013 12:01
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Re: Baker une texture seamless
Fou Furieux du Clan
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Si je comprends bien en gros, tu aimerais, sauver de l'espace uv, en exploiter un max pour les uvs de tes câbles qui sont dupliqués (ce qui est judicieux). Mais tu n'y arrives pas ?

Je vois pas trop pourquoi avec les explications que tu donnes.

Mais, si la portion de câbles que tu dois déplier est celle montrée sur le screen.

Déplie les uvs simplement de cette partie et accorde lui les espaces uvs nécessaires de sorte à ne pas avoir de textures low res.

Ensuite bake ton ambiant occlusion, texture si besoin est, et duplique après ton câble. Les uvs seront superposés et ça posera pas de problème important.

Pour le baking, en ce qui concerne les uvs overlappés, c'est à proscrire. Ca risque de foirer. (Au moment du baking bien entendu, après pour une question d'économie, oui, c'est recommandé en certains cas).

Par exemple, dans le cas d'un personnage symmétrique, dont les uvs ont été réalisés sur une moitié, et sur lequel ensuite un modifier mirror est appliqué, les uvs sont overlappés, si je veux baker l'ambiant occlusion. Ca posera problème... Le rendu de l'ao sera foireux à cause de ces uvs superposés.

Pour solutionner le soucis, et bien je sélectionne la moitié des uvs, je décale cet uv island de sorte à ce qu'il ne soit plus dans l'espace uv, (ex: X -> translate de 1). Je bake ensuite l'ambiant occlusion (sur une seule moitié du perso en gros) et puis seulement ensuite je reviens repositionner la moitié des uvs décalés sur celles bakée....

J'espère t'avoir aidé avec ma réponse.

Après tu parlais de tiling, mais, si je ne m'abuse, pour gagner en détail, tu peux faire tiler ta texture dans unity même.

Contribution le : 24/12/2013 00:04
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Re: Baker une texture seamless
OverdOzed
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09/10/2012 18:05
De Pas de Calais
Post(s): 367
Je vais essayer de me débrouiller avec ça. Merci d'avoir répondu.

Contribution le : 24/12/2013 15:39
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