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Projet cyborg war, video bande annonce
Guest_
Bonjour à tous.

La démo V2 de mon jeu est prête et je dois faire les préparatifs pour annoncer ça.

Première question:

Je souhaiterai d'abord que vous visionnez ceci:
Trailer Cyborg war 1

Avant de la publier, j'aimerai avoir des avis pour savoir si c'est suffisamment "attractif" et si ça donne envie de jouer, s'il ne manquerai pas un détail ou deux.

Deuxième question:

Je souhaiterai rédiger un pdf "accord de licence". Pourrait-on m'aider ici où je dois m'adresser à une personne de droit ?

J'aimerai mettre sous GPL mais je ne suis pas sûr de mon choix car j'aimerai laisser la possibilité de voir mon code mais pas de modifier mon jeu en général (sauf quelques éléments que j'aurai choisi).

Troisième question:

Un commerçant de jeux vidéo de ma région m'a proposé de faire des flyers. Est-ce obligatoire de les faire en "papier glacé" ?

Contribution le : 28/02/2014 10:42
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
OverdOzed
Inscrit:
19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
c'est un peu dommage le plus gros défaut de ton jeu (je te jette pas la pierre le notre a le même ) c'est qu'il est "vide"

permettre au gens d'apporter du contenu pourra lui donner une autre envergure

et rien t'oblige a intégrer les choses que l'on te propose

quand tu crée un truc en France tu en garde la paternité

Contribution le : 28/02/2014 12:13
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2009 19:15
De quelque part entre la chaise et l'ordi
Post(s): 799
Ouai, 100% d'accord avec moaaa.

Pour la protection, le libre n'est pas une mauvaise option. En faite, tu auras plus tendance a pas te faire "respecté" si tu essaye d’être vraiment privatif. Le fait d'être plus ouvert t'apportera un meilleur soutient, des propositions d'améliorations et tout ce qui s'en suit.
La France a l'avantage de très bien protéger les œuvres (sauf dans le cas ou tu es rémunéré pour le faire, mais c'est une autre paire de manches).
Donc une apache 2 que tu modifies un peu collerais a ce que tu veux. (Il me semble que si un homme de loi te l'écrit, ça coûte un bras).

Ensuite, pour les flyers, je ne vois pas vraiment leurs intérêts. Ce n'est pas contre toi, mais comme ton monde est un peu vide, on croirais une version alpha pour chercher des sponsors. (Un kickstarter ou un truc du genre serait peut-être plus a envisagé si tu veux pouvoir réellement développer ton jeu).

Comme le dit moaaa, autoriser les gens a apporter du contenu pourrais faire grandement évoluer ton jeu. En plus, quand des personnes s'impliquent dans un projet, le créateur ressent vraiment qu'il est soutenu. Donc une petite page web ou les gens peuvent t'envoyer des messages ou des fichiers ça peut être sympa.

Bonne continuation.

Contribution le : 28/02/2014 12:33
_________________
Ce n'est pas parce qu'on s'acharne à suivre une direction que c'est la bonne.
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2012 07:35
Post(s): 563
Moi non plus je ne te jette pas la pierre, tu avances bien et ce type de jeu est compliqué.
Et il te manque plus d'un détail... En fait il n'y a pas de détails.

Je suis 100% d'accord avec Jimmy, donc 100% d'accord avec Moaaa : ton jeu n'est pas encore attractif.
Pour faire simple : qu'est-ce qui attire ? Un truc qui brille. Ici les graphismes manquent : il n'y a pas de décor (il faut "meubler tout ça" : des cailloux, des cristaux, des carcasses de vaisseau, des pierres flottantes, des plantes, des crevasses, etc.). Ça manque de personnalité, de traits; si on pense SF on peut faire des maps sympas:
- un gros rayon au centre avec des pierre qui gravitent autour.
- un temple/station abandonné.

Un truc tout bête : au lieu de faire des grosses montagnes (très moche) qui mettent des zones d'ombres étranges sur la map remplace-les par des crevasses. Pourquoi ? Les montagnes ne servent à rien : on ne peut pas y accéder. Ne jamais faire d'immense obstacle, cacher la vue ne présente aucun intérêt puisqu'en vue du dessus on voit toute la map, sinon il suffit d'un simple brouillard de guerre.

Le logo est à refaire ! (ça ne fait pas du tout cyborg, ni "war" !)
Le trailer aussi donc...

Il faut retravailler les textures, voir même un peu les mesh pour les détailler davantage.

Utilise le baking.

Repenche-toi donc sur le level desing avant de continuer le gameplay.

Contribution le : 28/02/2014 14:40
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Clan Afficionado
Inscrit:
17/08/2009 19:16
Post(s): 78
Salut Redstar,

Les posts précédents reflètent bien ce que je me suis dit en voyant le trailer. J'imagine déjà tout le boulot derrière, mais ça ressemble effectivement à une version alpha, de par les quelques bug visibles, les chutes de framerate et l'aspect "vide" des décors.

Je sais ce que ça peut représenter comme boulot de créer déjà une base comme ça et je te félicite pour le travail accompli, mais faire de la pub pour ce projet me semble un peu prématuré, comme moaaa et jimmy l'ont dit je suis d'accord que t'entourer de quelques personnes pour du contenu supplémentaire pourrait être un bon moyen de profiter des bases que tu as crées. Par contre, habitant en suisse, je ne connais pas le système pour se protéger des abus.

Pour ce qui est du trailer lui-même, pas mal de choses ne m'ont pas vraiment plu :

-La manière dont tu as mis en page le texte donne vraiment l'impression que ça a été réalisé à la va-vite sur un programme du genre imovie. Ce que je veux dire, c'est qu'entre la police le mouvement du texte, ça fait un peu "cheap"...

-Ton logo "RS" est malheureusement mal détouré ce qui donne encore une fois ce côté un peu "cheap" au trailer.

-Plus de trente secondes avant de voir la première image du jeu, c'est beaucoup trop long, bien des gens auront déjà cliqué sur un autre lien, les gens ayant tendance à manquer de patience sur internet... De même que certaines coupures "écran noir" cassent aussi un peu le déroulement de ta vidéo.

-Ça manque de rythme, je pense que tu pourrais diminuer de moitié la longueur du trailer, sans que les infos que tu veux faire passer en pâtissent. D'ailleurs je trouve qu'on comprends très bien que c'est un jeu à la fois stratégie et action, et l'ambiance a l'air vraiment pas mal, mais la lenteur de certains segments de ton trailer trainent trop je trouve.

-Tu as mis un accent aigu sur le A de "A vous d'y mettre un terme", ce serait mieux un accent grave, mais encore mieux sans rien à mon avis.

Voilà, cela-dit, c'est déjà bien plus que je ne saurais faire, donc bravo de mener un projet comme ça tout seul!

Bonne continuation!

Contribution le : 28/02/2014 14:54
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Guest_
Citation :
c'est qu'il est "vide"
.

J'aimerai bien mais le problème c'est que je dois implémenter les objets de décors dans un système lod, ce qui vas bouffer encore plus d'énergie donc ça me fait peur d'avoir plus de ralentissement de ce que j'ai au départ.

Je sais pas trop quoi faire de plus là dessus.

Citation :
permettre au gens d'apporter du contenu pourra lui donner une autre envergure
.

C'est prévus. J'avais pensé de permettre de créer sois-même les commandeurs et les maps(via une map-type fournie, le reste est "pré-maché").

C'est les deux seules choses envisageables en fait.

Citation :
Donc une petite page web ou les gens peuvent t'envoyer des messages ou des fichiers


J'en prends note.

Le but du flyers serai pour faire connaitre simplement mon jeu et attirer ses clients ((au commerçant) (de toute façon, il est gratuit)).

Citation :
...Les montagnes ne servent à rien : on ne peut pas y accéder. Ne jamais faire d'immense obstacle, cacher la vue ne présente aucun intérêt...


Un plus de ce que j'ai dit au sujet des objet et le lod, si, justement, c'est pour ça que dans mon jeu, tu peux voler pour franchir c'est obstacles. En ce qui concerne les montagnes qui définissent la limite de la map, tu sera d'accord avec moi que c'est pas plus joli de voir un world en noir ou la moitié d'un skydome...

Là non plus, je t'avoue que je ne sais pas quoi inventer de mieux.

Citation :
Le logo est à refaire (ça ne fait pas du tout cyborg, ni "war" !)


Tu peux détailler ? Et un cyborg n'est pas nécessairement un humanoïde. J'avoue que ce n'est pas très explicite ici car c'est surtout au niveau scénaristique que ça se passe.

Citation :
Il faut retravailler les textures, voir même un peu les mesh pour les détailler davantage.

Utilise le baking.


Pour les textures, ok, mais lesquelles et comment ? Pour les mesh, je répète mes dires en rapport avec le lod.

Contribution le : 28/02/2014 15:07
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

Redstar a écrit:
Citation :
c'est qu'il est "vide"


J'aimerai bien mais le problème c'est que je dois implémenter les objets de décors dans un système lod, ce qui vas bouffer encore plus d'énergie donc ça me fait peur d'avoir plus de ralentissement de ce que j'ai au départ.


Encore une fois, ce n'est pas la première fois qu'on le dit, la version 2.7 qui va sortir éminemment a un système de LOD intégré et performant. C'est le jour et la nuit.

@+

Contribution le : 28/02/2014 17:05
_________________

Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2012 07:35
Post(s): 563
Le logo:

Pour revenir à ce qui a été dit : "ça fait 'cheap'". Il faudrait un véritable logo : plus de détails, un style, une police... (là même l'espacement entre les lettres est mauvais)

Pour revenir aux montagnes : je te conseillais de les remplacer par des gouffres ou des "vrai" obstacles (une tour, un pic rocheux, etc.) ou des gouffres (plus joli et ne bloque pas la vue, pas besoin de textures).
Pour les bords de map, même chose... Surtout que les montagnes sont beaucoup trop hautes (on a vraiment l'impression d'être dans une cuvette). Il faudrait faire quelque chose de plus sympa visuellement, par exemple un mur "électrique" (côté SF).

Il faut améliorer le level design.
Rajouter quelques objets en mode no-collision légers en poly avec des textures ne devrait pas trop alourdir la scène. (le LOD arrive, mais tu n'en a pas vraiment besoin, si ?)
Note : tu peux faire que les objets non vus ne soient pas rendu, utilise la physique "occlude" pour ça.

Contribution le : 01/03/2014 00:34
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Projet cybord war, level design
Guest_
Pour le logo, je n'ai pas de meilleure idée.

Bon. je supprimerai les montagnes qui définissent les bords de la map et je fais des models' de fond, alors.

Pour les montagnes intérieures, pourquoi ça te gêne ?

Pour le LOD, je ne suis pas sûr de savoir le bon moment de l'utiliser. L'utiliser pour les unités et bâtiments est obligatoire mais pour le décor, selon les objets, je ne sais pas.

Et il y a un autre problème en ce qui concerne le navmesh: J'ai remarqué que si on prends trop d'objet en compte, on n'a pas un bon résultat (façon automatique. Je veux dire par là que ça ne fais pas le contour de certains d'entre eux). Il me semble que c'est toi qui avais dis dans un autre topic que la façon automatique n'était pas au point et que c'était mieux de le faire manuellement.

Si c'est le cas, à quoi sert la façon automatique alors ? Et pour la façon manuelle, la lecture du chemin de l'ia sera-t-elle cohérente ?

Contribution le : 01/03/2014 09:54
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
OverdOzed
Inscrit:
08/10/2004 16:33
De Lille
Post(s): 5912
Je comprends que tu veuilles sortir ton jeu et le montrer. Pour un jeu des années 90 ça passe, pour un jeu en 2014, ça ne va attirer personne. Tu pars déjà dans de l'impression de flyers, mais pourquoi ? le donner à qui ? quelle est ta cible, la population type de ce jeu ?

Bref, ne grille pas les étapes, d'autant qu'une bonne communication sur un jeu vidéo reste le milieu de ce jeu vidéo : ça doit rester virtuel. Quand t'auras 50k joueurs et une hausse de ton CA à 2 chiffres, tu pourras réfléchir aux flyers

Contribution le : 01/03/2014 15:55
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