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La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Clan Afficionado
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22/02/2015 20:46
Post(s): 47
Bonjour.
Quand on recherche sur google on trouve des normal map grises, qui sont des height map chez les autres et quand il y a de la couleur rouge vert bleu, ce sont des bump....


Nana mais, vous pourriez pas tous vous mettre d'accord les gens?

Je dit ça, par ce qu'au début je ne savait rien. Après j'ai dit ok, puis cela a commencé à l’embrouillé...
J'ai maté un tuto de chez tuto.com spécial sur les normal map, et la... Ba dit dont...

Je demande aux "anciens" de me dire quand j'ai tord dans ce qui suit:

On prend une photo qu'on ouvre sous un logiciel de photo comme Gimp ou photoshop.
On prépare un premier calque avec simplement une décoloration extrême, celui ci servira peut être ou pas, à voir plus tard.

On modifie la photo avec des nuances de gris à la main, par ce qu'aucun logiciel n'est capable de faire la différence correctement entre une ombre, un reflet ou une profondeur.

En superposant le premier claque avec le deuxième (optionnel), on obtient une displace map (Displace j'insiste).

En utilisant cette displace map dans Blender et 3 lampes rouge verte et bleue (chacune sur chaque axe) on obtient une normal map (Normal :P).

Les logiciel qui pondent des normal map avec un bouton magique n'existent pas ou font mal leur boulot, voir très mal selon la complexité de la photo.

Ma note sur 20 s'iou plait.

PS:L'auteur du tuto ne c'est pas engagé sur la qualité des logiciel, je me suis permit de faire une déduction de mon propre chef.

Contribution le : Hir 21:02:01
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Contribution le : 02/07/2015 20:02
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Fou Furieux du Clan
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24/06/2015 21:35
Post(s): 199
Je ne suis pas capable de noter l'auteur du tuto mais je penses que quelques illustrations manquent cruellement à l'exposé

Bear17

Contribution le : 02/07/2015 21:21
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Clan Afficionado
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22/02/2015 20:46
Post(s): 47
Je l'ai pas précisé avec rigueur en effet:
J'ai visionné un tutoriel payant (que je ne vais pas pirater), dans mon message j'ai résumé succinctement les étapes en vue de comprendre qui abuse du langage, les 2/3 du net ou le formateur du tuto?

Il est très fortement supposable que quelqu'un qui possède la culture théorique (académique,enfin un truc sérieux)des normals maps, sache répondre.

Perso je le dit clair, j'ai tendance à m'orienter contre les deux tiers du net, je voudrai confirmation de mes soupçons.
Quelqu'un qui possède un telle culture saura si les étapes que j'ai décrit sont bidons ou exactes.
Et si les mots "normal" et "displace" ont été correctement utilisés.

Je vais essayer de faire dans la métaphore (ou comparaison, je ne sais plus).
1452 est un nombre de 4 chiffres (pas comme au infos).
Ni en Europe, nie au USA, les gens vivent en Démocratie, ce sont des républiques.
Voila j'ai essayé de montrer "ma tendance".
Un langage technique doit être respecté, c'est pas la fête du slip, et je voudrai m'y retrouver.

Pour ce qui est de mon avis perso (pas celui de l'auteur du tuto):
Le topic a en vue de calmer aussi les ardeurs de plein de monde qui vont se dire chouette, c'est facile, mince ça marche pas super bien... => Cherche pas mon canard, les logiciels magiques n’existent pas et ne peuvent exister avant l’invention d'une réelle intelligence artificielle.

Contribution le : 02/07/2015 22:00
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
OverdOzed
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16/01/2011 17:05
De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
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Citation :

Le topic a en vue de calmer aussi les ardeurs de plein de monde qui vont se dire chouette, c'est facile, mince ça marche pas super bien... => Cherche pas mon canard, les logiciels magiques n’existent pas et ne peuvent exister avant l’invention d'une réelle intelligence artificielle.

(tu extrapole un peu pour l'intelligence artificielle )
Mais ils font quand même très bien leur boulot... En tout cas ce qu'on leur demande de faire.


Pour les différents types de maps, l'info est pas si compliquée à trouver... (Mais je comprends que ça puisse te paraitre confus )

Exemple en recherchant des normal maps: https://www.google.fr/search?q=normal+map&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=jqeVVeLSBMmrswGn472gBQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1920&bih=1079
Ou sur la différence normal/bump/displacement: http://blog.digitaltutors.com/bump-normal-and-displacement-maps/
Les couleurs de la normal map servent à définir une direction dans l'espace (celle de la normale), chaque couleur correspondant à un axe (rouge pour X, vert pour y, bleu pour Z).

Un bump map sert à simuler (en fonction de l'intensité lumineuse du pixel) un relief au moment du rendu (elle n'altère pas la géométrie), mais contrairement à la normal map, il n'y a pas de contrôle sur les différents axes.
Petit comparatif sous blender: http://www.etude-blender.fr/uv-bump-normal-map.php

Une map de displacement elle va servir à altérer ta géométrie, à déplacer les points (avec un modificateur displacement sur Blender), elle dépend donc de la résolution du maillage (dans ce cas) et est en niveau de gris.
Une heightmap, c'est presque la même chose, on a plutôt tendance à en parler dans le cas d'un terrain, pour lequel tu règle la "hauteur".
Autre map classique, une specular map, qui détermine si la surface réfléchie ou non la lumière. Elle est donc en niveau de gris, un pixel blanc étant purement réfléchissant.
(et y'en a plein d'autres selon les besoins...)
Et la map de base, qui donne la couleur, on la nomme souvent color map.

Quelques exemples:

Contribution le : 02/07/2015 22:25
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Clan Afficionado
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22/02/2015 20:46
Post(s): 47
Merci pour l'éclairage.
Purée je suis sur que j'avais vu avec "image" des bump map mélangées avec des normal, et ça avaient commencé à embrouiller.

A force que je devienne moins bête, p'être qu'un jour...

Edit: On décolore pas, on utilise les plug in normal map justement. Et le résultat n'est pas terrible.
Par ce que l'ordinateur ne comprend pas la photo comme nous.
Alors il faut passer à la main, puis superposer le calque "automatique pour obtenir quelque chose de correct.
Valable pour les équivalent photoshop.
Quoiqu'il arrive, il faut pas se faire d'illusions, un peu "d'huile de sourie" sinon, c'est pas top. En gros.

Contribution le : 02/07/2015 23:08
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
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Ces logiciels (crazy bump et compagnie) font très bien la conversion d'une Bump map en Normal Map ; l'opération que tu décris dans ton post #1 avec les 3 lampes. Mais il faut garder à l'esprit qu'avec cette méthode, tu obtiendras une Bump map convertie en Normal Map (donc facilement utilisable par des moteurs de rendu temps réel, par exemple), mais en aucun cas une "véritable" Normal Map.

Pour obtenir une bonne Normal Map, tu peux par exemple baker un modèle HiPoly sur un modèle LowPoly : là oui, tu as des vraies informations en 3 dimensions, ça a du sens d'en faire une NMap et le résultat sera impeccable (si c'est bien fait ).

Par contre les logiciels qui proposent de partir d'une photo et d'en extraire une color map, une bump map, une spec map etc, c'est effectivement du flan et ça permet, au mieux, de gagner un peu de temps et de préparer le boulot de texturing.

Contribution le : 03/07/2015 09:34
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Fou Furieux du Clan
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29/05/2015 11:32
Post(s): 179
J'ai jamais compris l'intérêt d'une normal map par rapport à une bump map dans le cadre de la 3D précalculée.

Attention, je parle d'une "vraie" bump map, qui décrit correctement l'altitude des points sur la surface. Toutes les sources que j'ai lues ou regardées sur la différence bump / normal map utilisent de mauvaises bump map qui, par fainéantise, sont souvent une version désaturée de la normal map ou une simple photo... Dans ces cas là c'est facile de dire qu'une normal map est meilleure.

Alors, je veux bien avoir l'esprit ouvert, mais pour mon petit cerveau de graphiste 2D une bump map donne toutes les informations nécessaires pour embosser une face : l'orientation des normales n'est peut-être pas encodée dans le fichier, mais elle se déduit en fonction de l'intensité des pixels avoisinants et j'ai du mal à imaginer des formes qu'une normal map décrirait mieux qu'une bump map.

Contribution le : 03/07/2015 11:34
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
OverdOzed
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18/09/2009 20:52
De Paris
Post(s): 1860
Salut,
J'ajoute ma pierre à l'ouvrage, ça va être décousu et bourré de fautes, je n'ai pas d'ordinateur.
En gros, tu l'as compris, un bumpmap ça donne uniquement des informations d'altitude tandis qu'une normal map ça donne des informations de déplacement pour chaque facette.
Il faut imaginer que chaque pixel de l'image (de la map) est une micro facette.
Avec une bumpmap tu donnes des informations d'altitude, donc le résultat sera une surface "en escalier", toutes les micros facettes tes pointes dans la même direction, celle de la normale de ton polygone.
Avec une normal map, c'est different, tu peux déplacer ta microfacette selon 3 axes et donc l'orienter. Finis les surfaces escalier, tu peux faire des microfacette inclinés et ça change pas mal de choses.
Donc dans un cas, un vrai relief continu, dans l'autre un relief discontinu, en escalier.
Pour bien comprendre, il faut un peu lire sur le sujet mais la chose primordiale à savoir cest que ces 2 maps s'applique au shader, et donc ne modifie pas la géométrie. On emploie leur nom de manière abusive, il faudrait plutôt parler des méthodes du "normal mapping", "bump mapping", parallax mapping (le futur...qui existe déjà depuis une dizaine d'années), etc.
Donc pour du Raytracing, pas de modification sur la phase d'intersection du rayon, uniquement sur ses propriétés. Même chose porte la rasterisation.
Un autre type de map dont on a pas parlé, assez peu répandu, mais très intéressant, les vector map. Je t'invite à fouiller sur le sujet.

Petit truc : pour passer d'une normal map à une bumpmap il ne faut pas desaturer mais extraire le canal Z => le bleu si je ne me trompe pas. Donc on supprime les autres canaux et hop.

On peu faire des normals maps à ma main (il y a un tutoriel sur le net mais mal fait), des lumières rasantes sur chaque axe pour avoir les informations de déplacements, une de face (ça ne marche jamais, il en faut mieux 2 ou 3 à 45°), tour dans photoshop et hop.

Ce qui marche le mieux, c'est la photogrammétrie, des photos selon des points de vue différents, un petit tour dans un logiciel et hop, on reconstitue un relief.
On arrive à avoir une précision du micro avec ce genre de méthodes.

LadeHeria

Contribution le : 03/07/2015 12:09
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Dans une bump map, chaque pixel stocke "seulement" 256 niveaux de gris, donc 256 hauteurs possibles. Du coup il arrive qu'on puisse percevoir un effet d'escalier. Avec une normal map, chaque pixel stocke 256x256x256 orientations, évidement on ne peut pas comparer deux méthodes très différentes mais on devine facilement que la normal map est beaucoup plus précise.

De plus, une bump map demande plus de calcul au moteur de rendu : il doit modifier les normales des faces en fonction de la hauteur donnée par la map. Alors qu'avec une normal map, il se contente d'appliquer les valeurs données par la map, sans modification. C'est pour cette raison qu'elles sont bien plus performantes en temps réel, mais je ne pense pas que ça change grand chose pour du précalculé.

Les bump map ne sont pas à jeter pour autant, elles ont des avantages. C'est facile de les peindre, c'est facile de les générer procéduralement, la plupart du temps elles font le job, leurs fichiers pèsent moins lourd... Bref elles sont plus pratiques à utiliser. Et il y a des cas ou les normal maps ne fonctionnent simplement pas, typiquement ce genre de truc.

Contribution le : 03/07/2015 12:11
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Re: La vraie vérité sur les displaces et normals maps svp
Fou Furieux du Clan
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29/05/2015 11:32
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Tu as le droit d'utiliser des bump maps de 16bits par couche, mais il est bien possible que les textures procédurales de Blender ne soient dispo qu'en 8 bits. Je retiens cet argument.

Pour le temps réel, je me demande pourquoi on ne mettrait pas la normal map en cache après l'avoir calculée à partir de la bump map. Je suppose que ça allongerait temps de chargement, mais c'est quelque chose que tu peux faire au moment de compiler le jeu ou autre. Ça permettrait d'avoir un fichier facilement modifiable sans les aspects négatifs.

Ton dernier exemple est intéressant, même si pour moi le mec utilise plutôt une z map qu'une bump map. Je comprends tout à fait qu'un angle à 90° soit impossible à représenter en 2D, ça ne me choque pas.

Merci pour ton retour, ça me clarifie un peu les idées et confirme mes suspicions.

Contribution le : 03/07/2015 12:38
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