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Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
OverdOzed
Inscrit:
20/02/2007 15:02
De Mexico
Post(s): 2028
Bonjour à tous,
Après avoir lu différents sujets qui traitent de ce type de problème, (car c'est un problème pour les débutants!), je me propose de porter quelques conseils, les communautés dédiées aux logiciels libre sont toutes calquées sur le même concept idéologique, nous ne dépensons pas d'argent pour les softs, nous sommes unis dans les difficultés de développement et d'accès à l'apprentissage, mais...nous ne travaillons pas avec gratuitement, cela pourrai se résumer ainsi !!!

Beaucoup d'entre nous ont des idées plein la tête et comme je le disais sur le sujet concernant les "projets régionaux", l'objectif est souvent de monter une petite équipe afin de le réaliser, car tout seul, c'est la prise de tête, vous savez tous de quoi je parle!

Je vous propose de faire le tour des questions essentielles et de définir la marche à suivre pour faire une proposition décente sur le forum, car c'est aussi un aspect important de la communauté Blender (tout comme celle de n'importe quel projet lié aux logiciels libres).

Une personne désirant être l'initiateur d'un projet doit prendre en compte certaines règles de conduite vis à vis de ses interlocuteurs, d'autre part, il doit démontrer un certain avancement du projet sous la forme d'un "dossier" comprenant obligatoirement certains documents qui permettront au public de comprendre dans sa totalité le projet final, on ne travaille pas sur un projet auquel on ne croit pas, c'est évident !

Ces documents doivent faire naître chez le lecteur l'envie d'y participer bien évidement !!! mais aussi lui fournir assez de détails pour lui permettre dès la première lecture, d'activer son imagination, et c'est là le plus gros travail, travail nécessaire pour tout bon projet.
Vous avez peut-être une très bonne idée, mais personne ne prendra le risque de consacrer des dizaines d'heures voir des centaines ! sur un projet hasardeux et mal conçu à la base, donc soyez précis, si le projet tient la route, vous aurez suffisamment de personne intéressées pour effectuer votre choix (règle de recrutement n°1).
___________________________________________________________
Voici une petite liste des documents à fournir (non exhaustive bien entendue !):

- un résumé narratif de l'histoire
- un scénario en bonne et due forme, plus nombre de scènes, de lieux, de personnages, de véhicules, etc...
- un storyboard (même inachevé !!!)
- une liste des techniques et des scripts à utiliser
- 4/5 rendus des scènes "fortes "réalisés par vos soins afin de montrer votre niveau de compétence et "l'esprit" du projet.

Pour monter une petite équipe de prod., le mieux est de définir les taches à l'avance, qui fera quoi et de quand à quand (les délais sont inévitables ou votre projet n'en finira jamais, c'est la vie!), on considère que l'initiateur d'un projet prends une part importante voir la plus importante aux activités liées à la production, et donc, parmi les taches, vous serez à même de vous proposer dès à présent(cela assurera les lecteurs sur vos intentions).

Pour finir simplement, c'est à partir du moment où vous aurez réuni ces documents que vous aurez des chances de réaliser un projet 3D/animation en équipe avec une qualité semi-professionnelle voir ...professionnelle ?

Depuis la preuve (Elephants dream) que Blender peut réussir des tours de magies avec une qualité cinématographique, il y aurait du y avoir des réactions, car si le monde du libre est souvent un univers d'amateurs enthousiastes, ceux-ci veulent prétendre à produire un produit professionnel, sinon quel serai l'intérêt ?

Avec Elephants Dream, ils ont voulu montrer tout l'intérêt de sortir du cadre internet et de passer aux choses sérieuses !!! S'organiser pour être réellement productif, c'est gagner du temps et se consacrer pleinement aux projets qui nous tiennent à cœur, surtout quand il s'agit de visuel et graphique.

Comme je l'ai lu si souvent et j'approuve complètement: ce n'est pas l'outil qui fait le maître et nous dépendons directement de notre capacité à rendre le geste beau...(grâce à Blender), sur ce:

À bientôt
uriel
notes: vous pouvez vous aider d'un logiciel libre que vous trouverez ici>Celtx - téléchargement

Contribution le : 02/04/2007 11:34
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
29/06/2006 21:19
De douai
Post(s): 254
Bonne initiative !! Un post qui mérite d'etre stické avec un "A lire avant de proposé un projet"

Il faudrait y ajouter une liste des bonnes raisons de ne pas présenter son projet genre :

- je suis un super codeur, j'ai en projet de faire un WoW libre j'ai besoin d'un infographiste qui me fait toute la 3D, il aura son nom au générique ( qui serait fait à la version 1.0)

- (même noob) je bosse sur un projet de film d'animation avec un pote ( un autre noob), on est en train d'adapter le jeu Micromachines, par contre on recrute une bonne poire pour se faire les 100 voitures de la scène finale et un spécialiste rendu car on souhaite un rendu proche de Cars.

- salut je débute en 3D mais je suis un tueur en dessin ( voir mon site créer ce jour avec des croquis) j'ai écrit un super scénar pour une courte anim de 23 minutes, je cherche quelqu'un qui pourrait modeler animer et rendre le tout. Moi je ferai les textures.


Tout ca pour dire qu'vant d'être proposé un projet doit avant tout être réaliste. On a beau être des amateurs ou hobbyistes, on a aucun plaisir a perdre du temps pour des choses qui partiront aux oubliettes 2 mois après. Combien de personne ont raté un projet viable parcequ'il était en train de bosser comme des fous sur un autre projet qui est mort né 3 jours plus tard.

Je n'ai rien contre les projets d'anims de 5 ou 6 minutes mais déjà là, le travail étant basé sur le temps libre c'est long et difficile !!
Pour moi la bonne marche à suivre pour recruter our un projet d'anim serit la suivante :

- un scénar complet ( qui peut être modifié par la suite, mais qui donne déjà bien le ton)
- des croquis des persos, des scénes, des objets. ( Il aut controler le nombres d'objets ! Annoncer une anim dans laquelle il y aura 1000 objets à modéliser relève de l'utopie)
- les premières planches du storyboard, on peut ne pas etre dessinateur dans ce cas des bonhommes comme ça : o<-< peuvent faire l'affaire.
-un découpage de l'anim en divers scénes
- une animatique basique d'une ou deux scènes (même avec des cubes)

Si l'anim finale dur eplus de 5 minutes, je pense qu'il est conseillé de poster, en marge du scénario principal un petit scénar de 30 secondes pour tester les persos, quelques objets et un environnement. Une fois cette anim terminée, même avec 3 ou 4 participants, on a un meilleur poids pour recruter plus de monde.


Pour les jeux, je dirais simplement qu'il faut éviter de réinventer la roue. Plutot que de vouloir créer un énième MMORPG en 3D, vue la complexité dun tel ouvrage, mieux vaut rejoindre une équipe déjà existante.
N'ont d'intéret que les jeux présentant réellement une originalité, parcequ'ils sont novateurs, parcequ'il n'ont pas d'équivalent libre ou gratuit.
Quelqu'un propose un MMORPG ou un tetris 3D ca ne me branche pas, quelqu'un propose un jeu de Snowboard, de quad ou une simulation de pétanque pourquoi pas :)

Contribution le : 02/04/2007 12:42
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Rgrafx.org

Projets d'animations avec Blender
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :
Un post qui mérite d'etre stické avec un "A lire avant de proposé un projet"


Ok, c'est stické .

En tout cas merci pour cette notice, elle sera utile je l'espère.
@+

Contribution le : 02/04/2007 13:18
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
OverdOzed
Inscrit:
20/02/2007 15:02
De Mexico
Post(s): 2028
La gestion d'un projet est effectivement une affaire de travail et d'organisation, je considère que pour toutes réalisations "multimédia", il y a une démarche à appliquer sans quoi le produit final n'est pas optimal..et donc la mission n'a pas été remplie...
a+

Contribution le : 03/04/2007 10:41
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
11/01/2008 17:05
Post(s): 105
Bonjour,

C'est très intéressant comme post, et je ne suis pas là pour donner un Merci, parce que c'est évident, mais pour poster une question :

L'équipe de développement d'un jeu libre, est constitué de koi ?? c à d, un développeur 3D (Blender), un infographiste (Gimp) et koi d'autres ?

voila.

Contribution le : 09/02/2008 20:52
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
RegulatorZ
Inscrit:
23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Salut Forumzoomin, voilà une question très intéressante.

Pour te donner un exemple, sur Heroes Alliances nous sommes divisés en plusieurs branches, à savoir (de tête) :

- branche 3D : je détaille pas, vous connaissez tous le principe
- branche 2D : faire les croquis préparatoires pour la branche 3D, mais aussi l'interface, bosser sur les artworks etc
- branche programmation : comme son nom l'indique... (je suis pas très calé la dessus)
- branche game design : écrire le background, le scénario, dessiner les maps, etc
- branche son et musique : composer et enregistrer les musiques du jeu, mais aussi les différents sons et ambiances sonores
- un chef de projet : il faut bien quelqu'un pour chapeauter le tout et prendre les décisions quand aucun consensus ne se dégage.

Contribution le : 09/02/2008 21:22
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/04/2007 21:40
De là-bas
Post(s): 235
Citation :

forumzoomin a dit ceci, que je ne comprends pas:
un développeur 3D (Blender)


Je n'ai jamais vu un développeur 3D...

Tu peux avoir le développeur (ou programmeur plutôt), qui programme dans un langage de programmation (C++, Python,...........).

Dans le Game Design:
Tu as le Game Designer, qui s'occupe de toute la partie ludique du jeu, comme le scénario, etc...
Tu as le Level Designer, bon, qui passe après le game designer, et qui décide de ce qui se passe pendant les niveaux.

Ensuite, dans la Gestion de production:
On a le chef de projet, qui gère le budget, les délais, et tous les trucs administratifs.
L'assistant de production, ben qui assiste le chef de projet...

Dans l'Infographie:
Tu as l'infographiste, qui s'occupe de toutes les textures, et peut-être de la modélisation des décors.
L'animateur, qui fait ce que son nom indique,
et le Character Designer, qui s'occupe de créer les personnages.

Comme quoi, c'est toujours intéressant d'aller à des conférences, tout ce qui est noté au-dessus provient d'un petit flyer que j'avais pris à la sortie d'une conférence de supinfogame...

Mais bon, sinon, on peut aussi faire ce qu'on veut, hein, personne ne va te tuer parce que tu n'as pas fait comme ça...

Sans oublier que tu as aussi les gens qui font la ba du jeu, la bo... Donc il y a du monde...

a+

[edit: ah, j'oubliais, très bonne initiative... Reste à voir si les nouveaux regarderont çe post... On ne saurait pas les faire arriver sur ce thread juste après qu'ils se soient inscrits? Ou alors, on en fait un nouveau, qui énonce un peu les règles (ce qui équivaut à leur montrer la charte du forum ou autre, j'en conviens )]

Contribution le : 10/02/2008 00:04
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euh... Ah, et
Vive Chuck Norris!
Just One Blog : un site fait entièrement par moi, et dédié à l'informatique et au graphisme! Allez rendre une petite visite, si ça vous inté...
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
11/01/2008 17:05
Post(s): 105
Merci bcp pour les détails,

j ai une autre question , pour développer un jeu libre "course de voitures", quelle sont les outils nécessaires ??

càd :
3D : Blender
retoucher image : GIMP

et koi d'autres ??

je connais PnP Terrain Creator , est-il utile ??

Contribution le : 10/02/2008 22:25
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
09/07/2008 22:50
De agen
Post(s): 184
Super sujet, très utile.

Forumzoomin/ Quel genre de jeux de voiture veut tu faire? Simulation ou arcade? Et quel est ta "spécialité"?



mince, je vient juste de me rendre compte que le sujet commencé a dater . Je suis revenu vérifier et boom, j'aurais du regarder avant. Encore désolé

Contribution le : 16/07/2008 23:25
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Re: Nouveau projet: comment le présenter à la communauté? et pourquoi ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/11/2007 00:03
Post(s): 222
Super sujet aussi, ça pourrai servir à tous les jeux du moment qui passent sur le forum
Je rajouterai que ceci ne vaut que si on "recrute" une équipe, rien n'empêche de faire le tout solo.
C'est assez rare qu'un projet solo arrive a terme mais ça arrive : Un pote dans ma classe se fait maintenant 5000€ par mois minimum en développant un jeu online a la ogame tout seul, attirant non ? (Plusieurs milliers d'heures de travail)
Le plus important dans un projet : La motivation, cela compte encore plus que le "talent", j'ai vu des jeux graphiquement très très moche être quand même assez bien abouti niveau gameplay, ambiance et scénario.

[Edit] Rah, ferrarienzo66, j'avais pas vu que tu avais deterré le sujet, mais ça reste toujours d'actualité, faudrais le mettre dans une FAQ afin que les créateurs de jeux en herbe qui circulent sur le forum puissent bien présenter leur projet et aient quelques conseils

[Edit2] Je rajouterai que les jeux pro sont généralement fini grace à deux facteurs : Le salaire (Ca boost un minimum la motivation, de quoi faire au moins le minimum pour que le jeu soit fini) et la formation, qui donne quelques automatismes qui leur permettent de faire les choses plus vite qu'un amateur sans formation. Attention, Je ne dit pas que les jeux pro sont forcément meilleur que les jeux amateur. Ya plein de preuve dont ce jeu qui m'a traumatisé à vie : Enter the Matrix sur PC, le super jeu où les voitures ont des roues carrés (entre autre...)

Contribution le : 17/07/2008 02:51
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