La première Alpha de Blender 2.50 est sortie !

Date 24/11/2009 4:50:00 | Sujet: Blender



La tant attendue refonte de Blender, la version 2.50, vient de sortir en tant que première Alpha destinée à être testée par un large public. Le début du développement a doucement commencé en 2007, cette Alpha 0 est la première d'une longue série de versions intermédiaires, et la version 2.6 est prévue pour dans au moins un an.
Gardez à l'esprit que c'est une version de développement qui a subi des changements internes très lourds, et qu'elle est donc fortement déconseillée d'utilisation lors de projets un peu sérieux (vous n'êtes pas à l'abri de nombreux bugs, vous êtes prévenus). La sortie de cette version de test permet néanmoins à tous de vous amuser avec et surtout, de rapporter les bugs découverts sur le Bug Tracker afin de stabiliser le logiciel.

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En attendant, je vous propose de vous familiariser avec cette nouvelle version en faisant rapidement le tour des grosses nouvelles fonctionnalités introduites, sans rentrer excessivement dans le détail.


NOUVELLE INTERFACE

Quand on ouvre la version 2.5, c'est la première chose qui vous saute aux yeux : l'interface a bien changé ! Plus agréable, plus lisible, mieux organisée, avec plus d'icônes, et vraiment plus flexible...

> Le nouveau gestionnaire de fenêtres permet de gérer les zones en maintenant un coin d'une zone, et selon le sens du déplacement, elle sera divisée ou fusionnée. En tirant un coin d'une zone vers elle-même, on divise, en tirant un coin sur une autre zone, on fusionne. Il permet aussi de séparer les fenêtres en entités indépendantes (en maintenant Shift lors du déplacement d'un coin de zone). Autre chose intéressante, il peut subdiviser une zone en partageant les informations et boutons relatifs à cette zone (utile dans le cas d'une séparation en quatre vues comme dans d'autres logiciels par exemple).

> L'éditeur de propriétés est placé par défaut verticalement à votre droite. Son fonctionnement est à peu près le même qu'avec l'ancienne "Fenêtre de Boutons", à ceci près que les propriétés sont mieux triées qu'avant, et que les boutons relatifs à un contexte ne s'affichent que si vous êtes dans le bon contexte (par exemple, pas de boutons pour régler une lampe si vous avez un cube sélectionné !). Les types de propriétés sont dorénavant plus clairs et pratiques, vous permettant d'accéder à l'information que vous cherchez plus rapidement et avec moins d'efforts. Exemple concret, si je cherche à remplir un champ de propriétés qui me réclame le nom d'un émetteur de particules, il me suffit de cliquer dans la zone pour qu'un sélecteur de type liste s'affiche, et me propose de choisir dans la liste parmi les noms des émetteurs de particules que j'ai dans ma scène. Si trop d'objets du même type correspondent à ce que je cherche, et que la liste n'est pas assez pratique, je peux commencer à taper le nom de l'objet que je cherche pour que seuls ceux qui correspondent à ce que je suis en train de taper s'affichent.

> Comme Blender 2.4, la version 2.5 permet de personnaliser l'interface avec des thèmes qui sont définissables dans les préférences. Mais Blender 2.5 va beaucoup plus loin que cela, et permet de changer tous les boutons des panneaux, menus, options diverses, etc. Cela est rendu possible grâce à l'interface entièrement pilotée par des scripts Python, que vous pouvez éditer et ainsi modifier les champs de l'interface, ou même en ajouter de nouveaux.

> Le gestionnaire de fichiers est enfin pratique et simple. On a accès aux disques montés sur l'ordinateur, un système de Favoris, une liste des fichiers récents. On a accès à trois modes de visualisation (liste simple / liste complète / vignettes). Autre chose intéressante, on peut filtrer en fonction du type de fichier qui nous intéresse (Blend / Image / Son / etc.).

> Grande nouveauté très attendue, on peut désormais se rendre dans les Préférences et éditer les raccourcis de Blender. On peut créer des présélections personnalisées, ou se contenter d'utiliser celle par défaut. Un raccourci est relatif à un contexte, à un opérateur, et à un évènement déclencheur. Par exemple l'opérateur liée au déclencheur Ctrl + N n'aura pas le même effet si je suis en Mode Objet (nouveau fichier), que si je suis en Mode Edition (recalcul des normales).

> Dorénavant l'interface n'est plus bloquante, et permet de continuer à faire des modifications sans interrompre une action en cours. Par exemple je peux tout à fait lancer un rendu, et continuer à travailler sur Blender sans soucis.


REFONTE DE L'ARCHITECTURE INTERNE

Beaucoup de changements dans Blender 2.5 auraient été très complexes voire impossibles à opérer sans la refonte de la base de code de Blender. Toutes les fonctions ont été déconnectées de leur base, et patiemment reconnectées une par une à la nouvelle base de code : un travail long et titanesque !

> Une nouvelle API nommée RNA permet de standardiser et centraliser l'accès aux fonctions. De cette manière la maintenance du code est facilitée et grandement simplifiée, et réduit le nombre de bugs potentiels. Chaque petite portion du RNA est accessible au travers de Python. Notez qu'il est possible de parcourir le RNA via l'Outliner en Mode Datablocks.

> Chaque opérateur est centralisé dans l'API, ce qui permet à un Bouton / Menu / Script Python d'avoir accès à une action de façon standardisée, plutôt que d'avoir chaque élément qui a son propre petit bout de code pour une fonction précise.

> Il est possible d'appeler un opérateur très simplement depuis l'interface, en appuyant sur la barre Espace pour avoir accès à un dialogue permettant la recherche (un champ est également présent dans la barre de menus principale). Vous pouvez également ajouter des boutons relatifs à des opérateurs dans la Barre d'Outils (T), puis Tool Shelf > Add Tool. Ces actions standardisées permettent également d'éditer les propriétés qui sont relatives au dernier opérateur utilisé, via la Barre d'Outils (T) (en bas), ou bien la touche F6. Très pratique pour par exemple faire une action sans trop se poser de questions, éditer ses paramètres, et voir en temps réel leur effet.


ANIMATION

Une des grandes choses attendues par les animateurs était la possibilité d'animer n'importe quelle propriété d'un objet au cours du temps, et c'est maintenant possible ! Ce grand bouleversement a néanmoins réclamé quelques aménagements au niveau des outils d'animation.

> Le Graph Editor fonctionne à la manière de l'ancien "IPO Curve Editor" en manipulant des courbes de Bézier, mais il n'est plus limité à un type précis.

> Les courbes du Graph Editor sont elles-mêmes encapsulées dans une Action accessible via le DopeSheet (anciennement "Action Editor"). Mais contrairement à Blender 2.4, peu importe le type de la courbe (propriété, armature, etc.) pour avoir accès aux Actions.

> Le NLA Editor qui permet de mixer les Actions dans le temps garde son nom et continue de fonctionner de la même manière, exception faite que comme le DopeSheet, il peut agir sur absolument n'importe quoi.

> Les Drivers, qui sont l'utilisation d'une propriété pour en animer une autre en fonction, sont accessibles dans le Graph Editor.

> Nouveauté très sympathique, il est maintenant possible d'assigner des Modifiers à des courbes. Par exemple, si j'ai défini le déplacement très simple de ma caméra d'un point à un autre, mais que je veux que la caméra soit secouée ce faisant, je peux ajouter à ma courbe de mouvement un Modifier de type Noise.

> Les Keying Sets, qui sont des groupes de propriétés à enregistrer d'un coup à la place d'une par une, sont ajoutables dans le Panneau des Propriétés, contexte Scene. Une fois ajouté, on ajoute au Keying Set courant des propriétés via un Clic Droit, puis Add ou Remove from Keying Set. Pour utiliser le Set, il suffit ensuite de faire I, puis Active Keying Set.


PHYSIQUE

Dans le cadre de la production de l'Open Movie Durian, très orienté action et effets spéciaux, la simulation physique sous toutes ses formes n'est pas à négliger.

> Blender 2.5 permet de calculer des simulations de fumée. A l'instar du simulateur de fluides, il nécessite un domaine, un générateur de flux (avec pour base obligatoire un système de particules), et des effecteurs (obstacles, vent...). Il est possible de ne pas surcharger la simulation en paramètres, et rajouter du détail arbitraire par la suite avec les Wavelets.

> Un nouveau système de cache standardisé a fait son apparition, pouvant être utilisé aussi bien pour les particules, que pour la fumée, le SoftBody, le Cloth... Il permet de séparer les caches, ou même les enregistrer où bon vous semble.

> Du côté des particules, le nouveau système de cache permet de peindre les particules en mouvement, de la même manière que cela était déjà possible en mode Hair pour coiffer les particules. Les Boids ont évolué et sont beaucoup plus précis qu'auparavant. Les particules en mode Hair peuvent maintenant utiliser l'algorithme Cloth, qui est plus stable et préserve mieux les volumes que le SoftBody qu'il était possible d'utiliser avant.


RENDU

Le rendu a aussi bien évolué dans cette version, tant sur le plan des possibilités, que des performances brutes.

> Blender supporte a présent les matériaux volumétriques, ce qui permet de rendre les shaders non plus à plat sur les faces (2D), mais en volume (3D). C'est très bien pour les effets de fumée, feu, brouillard par exemple, mais ce n'est pas limité à ces seuls effets. Autre exemple moins attendu, pour créer un matériau de type gruyère, avec de vrais trous dedans sans qu'ils soient modélisés.

> Une API de rendu a fait son apparition, on peut sélectionner un moteur directement dans la barre de menu principale (Blender Render par défaut). Cette API permet de standardiser et faciliter la création de scripts d'export du rendu, et elle permet également d'afficher de nouveaux panneaux ou en cacher d'autres, en fonction du moteur de rendu. Par exemple si je sélectionne Blender Game (oui, le moteur de jeu est maintenant considéré comme un moteur de rendu), et que je vais dans le contexte Rendu du Panneau des Propriétés, j'ai accès aux options relatives au moteur de jeu, et je n'ai plus accès à celles strictement réservées à un rendu classique. A noter au passage que l'option Network Render permet de partager les rendus sur plusieurs machines au travers d'un réseau.

> Le moteur interne a été grandement optimisé pour utiliser un système d'arbre de données moderne, pour augmenter drastiquement les performances lors d'un rendu. Le gain moyen de base est autour de 200% (c'est à dire deux fois plus rapide). Sur certaines scènes de test avec un Raytracing très lourd, le nouveau système a fait des merveilles avec un gain de 1340% (13 fois plus rapide !). Le moteur interne supporte également l'Instancing, c'est à dire que si un objet identique est dupliqué plusieurs fois sur la scène, il ne sera appelé en RAM qu'une seule fois, ce qui permet une grande économie de ressources dans ce cas de figure.

> Quelques améliorations de rendu substantielles mais tout de même importantes à signaler. Premièrement le Bump Mapping a été amélioré, et il est maintenant beaucoup plus précis et joli, moins excessivement flouté. Ensuite quelques nouveaux filtres pour les textures de type image ont fait leur apparition. Une première implémentation du Deep Shadow Mapping a été faite du côté des lampes en Shadow Buffer. Enfin, une meilleure gestion du gamma et des espaces colorimétriques est à signaler avec l'option Color Management du contexte de Rendu.


CONCLUSION

Cela fait finalement beaucoup de choses qui changent ! Ne soyez pas effrayés par cette masse de nouveautés, car Blender reste Blender, et vous ne serez pas longtemps dépaysés avant de retrouver vos marques.

Je vous rappelle l'importance de faire un rapport de Bug sur le Bug Tracker si vous en rencontrez !

-> Télécharger Blender 2.5 Alpha 0
-> Bug Tracker
-> Parlez-en sur le principal sujet Blender 2.50 du forum !
-> Notes de version



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