Herbe animée en particules

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Herbe animée avec les particule de Blender


Ce tutorial nécessite de connaître les base du système de particule, du gestionnaire de matériaux et du weight painting... et des connaissance sur Blender en général...



I - le principe d'animation

Nous allons en premier lieu voir quelle technique sera utilisé pour animer l'herbe sur un exemple simple, un simple plane avec des particule statique de base...

On ajoute une texture Blend

Ici j'ai mis un blend blanc (pour la lisibilité de l'image) sur le canal de texture 1

Il s'agit ensuite d'appliquer une force au particule en fonction de cette texture...
dans l'onglet particule motion du panneau de particule il y a en effet une section "Force", les 3 onglet du haut (1) permettent d'appliquer une force uniforme a l'ensemble des particule, les 4 onglet suivant (2) permettent de choisir la texture qui va diriger la force ainsi que la direction de cette force, enfin les onglets en dessous (3) permettent de choisir la méthode d'application de la texture aux forces.

Nous allons donc choisir le canal de texture 1

Appliquer la force sur l'axe X

et choisir d'appliquer la force en fonction de l'intensité de la couleur (image en noire et blanc en gros...) il doit être possible de varier les axe avec plusieurs couleur en utilisant le mode RGB mais je n'est jamais réussi a avoir un résultat normale (c'est a dire sans particule qui parte dans tous les sens)

la paramètre Nabla permet de choisir la taille de la surface utilisé pour calculer l'influence de la texture... nous le laissons comme ça...

Il ne reste plus qu'a prendre en compte cette texture dans le calcul des particule en montant le paramètre texture de l'onglet Velocity

Nous avons maintenant des particule statique qui "penche" en fonction de la texture

Pour avoir un effet d'animation d'herbe relativement réaliste il est donc possible d'utilisé des texture animer pour donner une impression de rafale dans l'herbe comme dans la réalité..


II - Mise en pratique

1/ Création d'un terrain

Nous allons créé rapidement un terrain bosseler.
En prenant un simple plan comme base nous passons en edit mode et appliquons plusieurs "Subdivide Multi Fractal" [W|Subdivide Multi Fractal]

Cette technique est particulièrement nul en ce qui concerne l'optimisation mais vu que de toute façon la scène sera blinder de particule c'est assez minime finalement... et si on a le temps rien n'empêche de faire plus optimisé..

on va maintenant peindre les zones herbeuse avant que tout se mette a ramer a l'arriver de l'herbe...
on passe en mode Weight Paint et on peinturlure (les paramètre du pinceau son dans le panneau d'édition...)

On peut changer le nom du Vertex Group pour plus de clarté, je le renom ici "GrassPaint"


2/ Herbassons !

On peut maintenant passer au particules... (j'ai juste mis une texture blanche sur le sol pour la clarté des screen shot et un "set Smoth" pour que ce soit moins moche...)
Ajoutons donc un système de particule [onglet particule|New] statique [Statique] qui laisse le mech apparent [Mech] et qui soit a peut près bien représenter dans la fenêtre 3D [Vect]

Choisissons le material qui sera utilisé pour les particule [passer Material a 2]

Et ajoutons un peut de variété avec une répartition aléatoire des particule [Rand] & [Even] et n'oublions pas de les répartir celons les Vertex group que l'on viens de peindre ["GrassPaint" dans Vgroup]

Reste a faire pousser l'herbe, dans le panneau Particule motion déterminer la hauteur de l'herbe avec le paramètre "Normale" dans la section velocity (dans mon cas 0.001)
Apportons ensuite un peut de variété au brin, avec les paramètre random (dans Velocity) qui va "penché les brin" et Rlife qui va faire varier leur longueur
j'ai régler ici random sur 0.0005 (mêmes'il affiche 0.001) et Rlife sur 1

Il est bien entendu possible de monte la quantité de particule pour mieux apprécier les réglages [augmenter Amount] mais avec trop de particule fait ramer l'ordi... c'est maintenant que je vais vraiment monté la quantité, je passe [Amount] a 100000 (le max), ça fait déjà plus de particule

Pour éviter de trop ramer je passe ensuite [Disp] a 10% pour n'afficher que 10% des particule dans la vu 3D (et 100% au rendu)


3/ Texturage de l'herbe

Commençons par ajouter un Material a l'herbe (ce que nous n'avons pas encore fait bien qu'ayant déjà régler l'herbe sur le Material 2) dans le panneau onglet link et Material [New] assurer vous bien que les deux matériaux soit bien différant, j'appelle le Material 1 "sol" et le second "herbe"
je donne ensuite une belle couleur verte a l'herbe et je fait un petit rendu pour voir ou j'en suis

Toujours dans le panneau de Material je vais modifier la largeur de l'herbe (toujours faire ça par rapport a un rendu avec la taille final, la largeur des particule statique étant exprimer en pixel de rendu et non en valeur absolu celle si varie en fonction de la taille du rendu...)
[strand] et modifier [start] et [end] pour changer la largeur a la base et au bout des particule, je met ici start 1.0 et end 0.5

a partir de maintenant la vu 3D ne suffi pas a vérifier les modification que l'on a effectuer, il faut donc faire des rendu de teste (et peut être baisser le nombre de particule si on manque de ram et qu'on a un pros' pas trop puissant mais c'est bien de faire des rendu avec toute les part' de temps en temps pour voir ce que ça donne)

je suis plutôt s'satisfait du rendu des particule, je vais donc passer au Texturage...
Commençons par ajouter un dégrader sur la longueur de l'herbe : ajoutons une texture blend et Choisissons le mappage strand (sur le Material herbe), modifions ensuite la couleur de ce Material en un vert jaune plus pale que le vert de base


Nous allons ensuite procéder a des modification de couleur globale de l'herbe grâce a une ou deux texture clouds
j'ai mis ici deux texture clouds, une de couleur blanche avec col a 0.25 et l'autre noir avec col à 0.2 pour avoir des variation de teinte...




ce qui donne ce résultat, une herbe que je trouve plutôt sympa...

il s'agis ensuite d'ajouter une texture au sol qui colle bien avec l'herbe (ce qui est bien plus facile que de faire une couleur d'herbe qui va bien avec le sol...), ici je me prend pas la tête, juste une couleur avec une texture clouds pour les variation...




4/ Animation

Nous allons ajouter un mouvement a l'herbe... malheureusement les texture procedurale ne sont animer dans la vu 3d, il va donc falloir faire des rendu de teste, beaucoup, nous allons donc rusé pour accélérer les rendu...
Commençons par désactiver l'affichage des particule décocher [Verts] & [Face] dans l'onglet Particule du panneau des particule...
ensuite modifier la texture assigner la texture de l'herbe sur le mat1 (celui du sol) attention, le mat sol n'étant plus assigner il va disparaître si vous sauve puis quitter, pour résoudre ce problème vous pouvez créé un objet au quel vous assignerez le mat sol pour éviter qu'il ne se perde...
Ajoutons donc une texture clouds sur le canal de texture 10 (le dernier)et faisons un rendu...

les zone rose serons celle ou la force va être appliquer, reste a animer tout ça...
Pour cella il faut aller dans l'onglet Map input du panneau de matériaux, on va jouer sur les Ofs pour donner un mouvement a la texture...
commençons par ajouter une keyframe [I|Ofs] a la frame 1 pour avoir la texture de départ, allons ensuite a la frame 250 (a adapter celons l'anim évidement) pour faire simple nous allons juste animer sur deux axe, X et Z (avec deux axe horizontal il faut bien géré la force que l'on va appliquer au particule avec le même rapport X/Y pour que les particule se penche dans le sens du vent)
On passe donc OfsX a 5 pour donner un mouvement latéral et OfsZ a 0.5 pour donner des variation a la texture elle même et qu'elle ne face pas que ce déplacer...

passons ensuite dans la fenêtre IPO pour optimisé un peut cette anim'
Affichons donc la fenêtre IPO, passer en mode material et entre le numéro de la texture -1 (car ici les canal de texture sont numéroté de 0 a 9 et non de 1 a 10)

les courbe sont en effet "smothé", nous allons les raidir un peut pour avoir une anime constante...

Reste a effectué un rendu pour voir ce que cela donne, modifier vos paramètre de rendu pour accélérer le plus possibles vos rendu (réductions de taille, décoche [Shadow], [ray], etc...)
Vous vous retrouver donc avec un rendu de votre terrain avec des traîner rose qui le parcours, ce sont vos rafale... ( video 170ko) il s'agit de bien paramètre la vitesse, dans mon cas j'ai augmenter OfsX a 6.5 et descendu OfsZ a 0.25 (Vous pouvez directement agir sur les courbe IPO pour plus de facilité..)
Vous pouvez aussi faire des essai avec différente texture, juste qu'a trouver de bon réglages...

Une foi la vitesse bien paramètre nous allons retourner au panneau de matériaux, réassigner la texture du sol au sol et réafficher les particule, et désactiver l'affichage de la texture clouds (décoché [col] dans l'onglets "Map to") et remettre la taille de rendu final...
Une foi tous cella fait nous allons faire un rendu sans les force... dans la fenêtre de rendu tapé ensuite sur [J] pour passer sur le blufer d'image secondaire (spare) grâce a la touche [J] vous pouvez passer de l'un a l'autre... Nous allons maintenant effectué un rendu avec les force (sur le blufer d'image spare).

dans l'onglet particle motion du panneau des particule nous allons donc indiquer de prendre en conte la texture 10, sur l'axe X en fonction de l'intensité de la texture

vous pouvez voir l'intensité de la force qui sera appliquer au particule dans la fenêtre 3D, il faut donc que la force soit suffisante pour être visible (sinon c'est pas la peine de se faire chier...) mais pas trop importante...
quand vous pensé que ces bon vous pouvez faire un rendu (spare) et comparer les deux rendu pour mieux apprécier l'intensité de la force... (touche [j])

un dernier truc avant le rendu... Vous trouver peut être votre herbe encore clairsemé... pour double le nombre de particule vous pouvez dupliquer votre sol, ensuite désactiver l'affichage du mech (pour ne pas avoir deux mech superposé) en décochant [mech] dans l'onglet Particle et Pour que les deux système de particule soit diffèrent (pour l'instant les particule sont superposé) aller modifier "seed" dans l'onglet "particle motion"

Vous pouvez maintenant faire votre rendu... plutôt rapide vu le nombre de polygone mais quand même assez lourd...

et voila le .blend du resultat

et la video finale (800ko)

Tutoriel rédigé pour le Blender Clan par darKneSsShine
    


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