Cheveux en polygones

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Créer des cheveux à base de polygones et de transmap

Niveau :

Introduction

Dans ce didactitiel nous allons modéliser des cheveux et paramétrer correctement les matériaux pour simuler les cheveux.

Etape 1 : La base, le "scullcap"

Pour créer la base, on peut soit la modéliser en partant de zéro, soit dupliquer le modèle et effacer les polygones inutiles. C'est ce que j'ai fait.

La texture contient 2 maps, une bump map pour le relief et une map alpha pour la transparence. La couleur est celle du material de base.

Pour info, l'UV de la base ressemble à ça :

VOIR L'IMAGE EN GRAND

C'est l'avantage de séparer le « scullcap » de la tête, on dispose d'un seul UV sans découpes, ni coutures.

J'ai désactivé l'option Traceable du shader, car je ne veux pas d'ombre entre la base et la tête (et cela peut provoquer des problèmes avec l'occlusion ambiante). Shadbuf peut être désactivé aussi. Je n'utilise pas l'option Shadeless car je veux garder les variation de couleurs suivant l'éclairage.

Au rendu, ça donne ça :

Etape 2 : Les cheveux

Les cheveux ne sont ni plus ni moins que des grilles adaptées à la forme désirée.

Le plus dur est bien sûr de positionner correctement les points pour éviter au maximum le phénomène de jointure (chez moi, c'est loin d'être parfait).
De plus l'astuce consiste à créer une « mèche » et de déplier l'UV. Ainsi il suffira de la dupliquer et ainsi avoir un dépliage des UV tout prêt.

Il faut bien faire attention aux réglages. Il faut bien spécifier la bumpmap et la transmap en tant que pochoir (Stencil), activer ZTransp et mettre le réglage Alpha à zéro, entre autres (cf les images pour les réglages).

Pour la texture, j'ai créé (dans Gimp) une map de couleur, une map de transparence et une bump map.

Les transmap et bumpmap utilisées sont celles-là :

Conclusion

Voilà, c'est à peu près tout. Un petit rendu pour montrer le résultat :

 

Didactitiel rédigé pour le Blender Clan par kagi, 06.04.08

    


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