Herbe et Blender 2.46

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Faire de l'herbe avec le nouveau système de particules 2.46


Introduction
Nous allons, dans ce tutoriel, apprendre à modéliser de l'herbe facilement grâce au système de particules.

Etape 1 : construction du terrain

Nous allons construire un simple terrain bosselé.
En prenant un simple plan comme base, passons en edit mode et appliquons plusieurs "Subdivide Multi Fractal" [W|Subdivide Multi Fractal].

Nous allons maintenant passer en mode Weight Paint et peindre notre plan pour définir où notre herbe poussera ; l'herbe poussera en fonction de la couleur des zones :
Bleu : pas d'herbe, Rouge : beaucoup d'herbe.

Vous trouverez les paramètres du pinceau dans le panneau "Editing (F9)".

Nous changerons le nom du Vertex Group en "herbe" pour plus de clarté :

Etape 2 : Un peu d'herbe !

Appliquer un "Set Smooth" et un "modifier subsurf" au terrain pour qu'il soit plus lisse et plus joli.
Ajoutons maintenant nos particules : allez dans le panneau "Object (F7)" et cliquez sur le petit bouton jaune orangé "particle buttons". 
Maintenant cliquez sur "Add New", 3 autres fenêtres s'ouvrent : Physics, Visualization et Extras.
Allez dans "Particle system" et changez "Emitter" en "Hair". "Amount" représente le nombre de particules ; laissez-le à 1000, ça sera suffisant. Ensuite cochez "Random" et "Even" pour avoir une répartition aléatoire des particules.

Allez ensuite dans le panneau "Physics" ; "Normal" définit la hauteur de vos particules et "Random" les incline, ce qui fait moins statique, moins droit.
Mettez "Normal" à 0.030 et "Random" à 0.010.

Maintenant allons dans "Visualization" ; ici nous mettrons le "Material" à 2 ,vous verrez pourquoi par la suite. 

Cochez "Col" pour voir la couleur des particules et "Emitter" pour que le terrain soit visible au rendu.

Allons maintenant dans le panneau "Extras" ; allez en bas et cliquez sur la petite flêche à côté de "Neg" puis cochez "herbe", comme ça nos particules seront assignées à notre Weight Paint.

Passons maintenant au dernier panneau "Children", qui se trouve juste à côté de "Extras" ; changez "none" et mettez "Faces" : des boutons apparaissent.
Ici nous aurons seulement besoin de "Amount", qui a la même fonction que vu précédemment : il représente le nombre de "children", mais seulement visible dans la vue 3D ; le nombre final de children sera mis dans "Render Amount". 

Mettez "Amount" à 3, comme ça votre pc ne ramera pas en vue 3D, et "Render Amount" à 185.

Voilà, vous pouvez faire un rendu !

Votre image sera à peu près comme celle ci-dessous.

Nous avons la forme de votre herbe, mais pas encore la texture, c'est pour cela que c'est assez moche ^^.

Etape 3 : Texturage de l'herbe !

Nous allons commencer par donner une texture au sol. Allez dans le panneau "Shading" (F5) et faites "Add new" ; allez dans le panneau "Links and Pipeline" et appelez votre matériau "sol". Ensuite dans le panneau "Shaders", baissez la "Spec" à 0.00. Allez maintenant dans le panneau "material" et rentrez les même valeurs que dans l'image ci-dessous :

Rendez-vous dans le panneau "Texture buttons" (F6), faites "Add new" puis mettez "clouds" à la place de "none", laissez les valeurs par défaut et retournez dans le panneau "shading" (F5). Ensuite allez dans le tout dernier panneau "Map To" et rentrez les même valeurs que ci-dessous :

Voilà la texture du sol est terminée, passons maintenant à la texture des particules :
allez dans le panneau "Editing" F9 et cliquez sur "New" pour avoir un nouveau materiau, eh oui les particules sont assignées au Material 2 si vous n'avez pas oublié !

Retournez dans la panneau "Shading" et renommez votre matériau "herbe", puis assignez-lui les mêmes couleurs que sur l'image ci-dessous :

Modifiez ensuite le "Strand" dans le panneau "Links and Pipeline" comme ceci :

Maintenant allez dans le panneau "texture buttons" F6, faites "Add New" et mettez un "blend" ensuite retournez dans shading puis "map input" et cochez strand.

Allez dans le panneau "Texture buttons" et ajoutez 2 textures "clouds" paramétrées comme ceci :

Ensuite dans le panneau "Shading" -> "Map To" paramétrez comme cela pour le premier clouds :

Et comme ceci pour le second :

Conclusion
Le tutoriel est terminé...
Vous devriez obtenir un rendu comme l'image qui suit, si vous avez des questions ou des remarques envoyez-les par MP !

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par wilfain, le 24 juin 2008

relectures successives par le t'chat :-), merci a GW, patch et Zelouille

    


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