Peluche et particules Part 1/3

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Peluche et Blender 2.47

Faire une peluche a l'aide des particules (Part. 1/3).


Introduction
Bonjour et bienvenue,

Ce tutoriel en 3 parties va vous expliquer en détails comment créer une fourrure sur un ours en peluche.
Dans cette 1er partie, nous allons voir ensemble comment créer des 'poils' a l'aide de l'outil 'Particules' de Blender et nous les colorirons.
La version de Blender utiliser ici est la version 2.47

Avant de commencer, nous aurons besoin du fichier "TeddyBear.blend"

Bien commençons :

Etape 1 : Où l'on fait pousser les poils.

Tout d'abord, ouvrons le fichier "TeddyBear.blend"
Nous voyons la un ours sans peluche, assez peu detaillé il est vrai, mais il sera suffisant pour nous permettre de nous essayer aux particules.
passons en "Edit Mode" avec la touche Tab.
Nous sommes en mode de selection : "Vertex select mode".
Je vous ai mâché le travail en pré-sélectionnant les faces où apparaitra la fourrure.




Dans le menu "Editing" (F9), "Link and Materials", "Vertex Groups" Sélectionnons "New"




Changeons le nom "Group" par "Corps" et cliquons sur "Assign"




Cliquons aussi sur "Assign" pour assigner une couleur de matériau




La couleur reste grise, mais nous nous occuperons de cela plus tard !

Rendons-nous maintenant dans le menu "Object" (F7) puis cliquons sur "Particle Bouttons" et "Add New"




Changeons le nom de "PSys" par "Corps" et dans le menu déroulant "Emitter" sectionnons "Hair".
Une multitudes de fenêtres s'ouvrent !




Dans la fenêtre "Particle System", "Basic", "Amount:" laissons le chiffre à 1000 (pour le nombres de poils affichés sur Teddy)
Dans la fenêtre "Physic", "Initial velocity" trouvons "Normal: 0.000" et passons le chiffre à "0.100" (pour la longueur des poils).
Dans la fenêtre "Visualization", "Render:" activons "Col" et "Emitter" ("Col" pour que la couleur des poils corresponde à la couleur du "Material: 1"; ici gris; et "Emitter" pour que les faces sélectionnée restent visibles)
Dans la fenêtre "Extras", "Vertex group", sélectionnons dans le menu déroulant (à coté de "Neg") "Corps"




Revenons dans la fenêtre 3d, et repassons en mode "Object Mode" et nous voyons assez peu de poils qui parsèment notre Teddy




Nous allons étoffer tout cela, et pour cela, dans la fenêtre "Children" sélectionnons "faces" dans le menu déroulant et laissons "Amount" à 10.
Nous voyons, dans la fenêtre 3D, que le nombre de poils a été multiplié par 10
Cette option signifie que pour chaque particule, 10 lui sont assignées comme "enfants"
Jouez donc avec cette option et l'option "Amount" pour bien les comprendre (attention à la ressource système de votre ordinateur, voire aux plantages)

                      


Etape 2 : Où l'on colorie la fourrure.

Nous allons maintenant nous intéresser à l'apparence de nos poils.
(A partir de ce moment, nous allons faire beaucoup d'allez-retours entre les fenêtres/menus, mais cela est nécessaire, je crois, pour la bonne compréhension des différentes options).
Passons d'abord par "Editing" (F9) puis sous "1 Mat 1" cliquons sur "New" pour créer un nouveau matériel pour la couleur des poils




Dans le menu "Shading" (F5), "Link and Pipeline", "Link to Object", remplaçons "MA:Corp.001" par "MA:Poils-01"
Dans la fenêtre "Material", changeons la couleur par R : 0.837 - G : 0.564 - B : 0.282
Dans la fenêtre "Shaders", "Spec" 0.000 et "Hard" 0.000




Dans la fenêtre "Preview", cliquons sur "Preview Type : Hair Strands", nous voyons les poils tels qu'ils apparaitront lorsque nous lancerons le rendu
Ce n'est pas un effet super génial, nous allons arranger cela !




Intéressons-nous maintenant à "l'effet Peluches"
Dans la fenetre "Map Input", nous cochons "Strand"




Dan le menu "Texture Buttons" (F6), "Texture", "Texture Type" et sélectionnons "Blend"
L'image "Preview" va afficher un dégradé noir/blanc




Dans la fenêtre "Colors", "Colorband" mettons les valeur R - G - B à 1.000 et la valeur A : 1.000 (pour Alpha)




Passons "Cur: 0" à "Cur: 1" en cliquant sur la petit flèche à droite
La valeur R : 1.000 et A : 0.000




Les opérations decrites precedement vont nous permettre d'afficher un effet de transparence à nos poils
Ainsi, les particules seront opaques a leur base et la transparence s'accentura en remontant vers le haut du poil.
Mais pour que cela prenne effet, il va falloir repasser dans le menu "Material Buttons"
Dans la fenêtre "Map To", décochons "Col" (nous ne souhaitons pas avoir un dégradé de couleur sur nos poils, pas dans l'immédiat en tout cas)
Puis cochons "Alpha"
Dans la fenêtre "Material" A : 0.000
Dans la fenêtre "Link ans Pipeline", "Render Pipeline", "ZTransp"
Durant chacune des manipulations décrites plus haut, nous pouvons voir dans la fenêtre "Preview" les conséquences de chaque action




Remarquez l'effet de transparence plus ou moins prononcé lorsque vous augmentez/diminuez la valeur Alpha ("Material" A : 0.000/1.000)


Bien, remetons la valeur "Material" A : 0.000
IL ne nous reste plus qu'à assigner notre matériau aux particules et pour cela :
Dans le menu "Object" (F7), "Visualisation", "Render" passons "Material" à 2




Un rendu nous offre cette image :



C'est pas mal, mais on va améliorer la chose

Dans le menu "Shading" (F5), "Link and Pipeline", "Render Pipeline", sélectionnons "Strand"
Mettons "Start" a 2.000 et "End" a 4.000 (ce qui correspond à la taille du début et de la fin du poil)




Un dernier rendu.....


Conclusion :  Où l'on fini la 1ere partie.

Voila, nous avons créé des 'Poils" a notre Teddy, mais ce n'est pas encore une peluche !
Pour un aspect plus 'doux', rendons nous dans la 2eme partie du tutoriel

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Accroc19/10/2008

    


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