Peluche et particules Part 3/3

Document sans nom Peluche et Blender 2.47

Faire une peluche a l'aide des particules (Part. 3/3).


Introduction
Bonjour et bienvenue.

Nous voici dans la derniere partie du tutoriel destiné à creer une fourrure sur un ours en peluche.
Dans cette 3eme partie, nous allons creer un Bisounours en colorisant les particules d'une image .jpg
Il y a aussi, a la fin, quelques fichiers d'exemples que je vous laisserai decortiquer.
Vous pouvez reprendre le fichier .blend utilisé pour la 2eme partie ou utiliser le fichier "TeddyBear_Part-3.blend"
Nous aurons aussi besoin du fichier "arc en ciel.jpg"

Etape 1 : Où comment Teddy se transforme en Grosfarceur.

Repassons en "Object Mode" si vous n'y etes pas et rendons nous dans le menu "Shading" (F5), "Material Buttons", "Texture" et cliquons juste sous "Tex".
Puis, créons une nouvelle texture qui viendra se superposer à celle du dessus en cliquant sur "Add New".




Rendons nous dans le menu "Texture Buttons" (F6), "Texture", "Image" et chargeons le fichier "Arc en ciel.jpg"
Dans la fenêtre "Map Image", activons "Clip"




Retournons dans le menu "Material Buttons", "Map Input" et ajustons l'image comme ci-Dessous :




Lançons un rendu...




Il ne nous reste plus qu'a associer les mains, les pieds, le museau et l'interieur des oreilles avec une fourrure blanche comme nous avons fait pour le ventre.




Vous trouverez le fichier final ci joint :  "TeddyBearFinal.blend"

Conclusion :Où l'on fini la 3eme partie.

Voila, vous avez maintenant toutes les clés pour créer une fourrure a vos creations.
N'hesitez pas à 'bidouiller' les differentes options que nous venons de voir et observer le resultat !
Je vous mets a disposition certains fichiers où juste quelques reglages ont ete modifiés/ajoutés.
Les explications vous aideront a comprendre ces modifications/rajouts.
A vous de les charger et de les decortiquer.

Amusez-vous bien !!!

 

Exemple :

1- Ici, on joue avec les couleurs du 'blend' en activant "Col" dans "Map To" :

Fichier "Bizounours.blend"

2- Là, nous avons 2 systèmes de particules sur le même "Vertex Groups" :

Fichier "Bicoulor.blend"

3- Nous associons une deuxième texture (Clouds), ralongeons les poils et rajoutons une accélération négative dans l'axe Z :

Fichier "Sully.blend"

4- Nous associons de la "Velocity" à un deuxieme "Vertex group" :

Fichier "Iroquoi.blend"

5- Dernier exemple, le moins esthetique de tous mais le plus interessant:
Apres avoir créé 2 nouveau "Vertex Groupe" (Bras_G et Bras_D), Nous associons dans "Extras", "Vertex Group", "Rought1 : Bras_D" et "Rought2 : Bras_G".
Ainsi, les poils du bras droit sont affectés par "Rought1" et ceux du bras gauche par "Rought2".
Les autres resteront 'lisses'

Fichier "TeddyBearDoubleFace.blend"

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Accroc19/10/2008

    


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