Balle rebondissante

Soft ball

Animer une balle rebondissante réaliste à l'aide des soft bodies.


Introduction
Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à utiliser les soft bodies afin de faire rebondir de manière réaliste une balle.
Tout d'abord, qu'est-ce que les soft bodies ? Soft bodies est le pluriel de soft body qui signifie en français corps souple (ou bien corps mou). Ce qui s'applique parfaitement à une balle puisque qu'elle est souple. Cette fonction interne à blender va nous permettre de la faire rebondir au contact d'un sol et bien sûr, toutes les déformations de la balle (ainsi que sa rotation) apparaitront. La vitesse de déplacement de la balle pourra même être freiné au contact de l'air.

Etape 1 : Modéliser la balle et son entourage.
Pour créer la balle, nous utiliserons une icosphere (subdivision par défault 2). Créez la en vue dessus ([7] pavé numérique) (Espace, Add Mesh, Icosphere) (je rappelle qu'il est possible de faire [alt-R] une fois sortit du mode édition, cela remettra à zéro la rotation de la sphere) puis sortez du mode édition. Et comme il n'est pas très amusant de voir tomber une balle à l'infini, nous allons créer un plan toujours en vue de dessus et agrandir sa taille a disons 6 (touche [S]ize, [6]) mais comme le plan coupe actuellement la sphere, passez en vue de face ([1] pavé numérique), quittez le mode édition ([Tab]) et déplacez le vers le bas ([G]rabe ???, [Z] pour déplacer l'objet uniquement sur la hauteur) et bougez la souris en maintenant la touche [Ctrl] appuyée pour descendre la balle de 5 unités. Toujours en vue de face, inclinez légèrement le plan pour que la balle ne s'immobilise pas en son centre (touche [R]otation, [Ctrl] enfoncé pour une précision de 5 degrès et tournez le plan de 5° dans le sens des aiguilles d'une montre). Veillez surtout a ce que le pointeur de la souris soit loin du centre pour avoir un meilleur contrôle.
Sélectionnez la balle et dans le panneau d'édition des objets ([F9]) trouvez le modifier subsurf pour l'arrondir. Choisissez 1 ou 2 pour le level et 3 pour le render level et cochez le bouton Set Smooth pour lisser les faces.

Etape 2 : Deflection
Sélectionnez le plan et dans le panneau d'animation,  activez le bouton deflection. Seule la partie Soft Body nous interresse. Réglez Damping à 1 ainsi que Inner. Réglez Outer à 0.001 (le minimum).

Etape 3 : Soft Body !!!
Nous allons maintenant appliquer cette propriété d'objet déformable a la balle. Sélectionnez la et allez dans le panneau d'animation ([F7], [F7] à nouveau pour aller dans le deuxieme panneau jusqu'a ce que vous trouviez un bouton "Enable Soft Body") et cochez le bouton Enable Soft Body. Un bon nombre de paramètre s'offrent alors à vous. Je vais essayer de tous les expliquer. Tout d'abord remarquez la présence d'un deuxieme obglet nommé "Bake Settings", ceci ne sert que pour sauvegarder l'animation dans le fichier blend ou en mémoire ce que nous réserverons pour la fin. Nous utiliserons la combinaison ALT-A qui fera un calcul en temps réel a chaque fois.

Friction : Friction de l'air sur l'objet, attention a 10 le frottement sera maximal. Je vous conseil de le mettre à zéro
Grav : gravité qui agira sur l'objet en entier. Dans notre cas nous le mettrons à 9.8.
Error Limit : Décalage autorisé par le solveur ??? bon la on  hésite pas on le met au plus bas possible (0.010 si vous avez un pc qui supporte (ce qui est très probable)).
Mass : Masse de l'objet, réglez le a 0.4
Speed : Vitesse de la simulation (enfin pas exactement puisque ça réglerait la vitesse de propagation des déformations à travers les arêtes ???) Réglez la à 1.5 ou plus.
Use Goal et tous ses paramètres : permet de ramener l'objet à sa position d'origine (permet même en weight painting de "peindre" des points d'attaches). Inutile pour notre baballe libre. Décochez juste le bouton.
Use Edges : Installe une résistance pour chaque arêtes de l'objet. Pour illustrer l'importance de ce bouton désactivez le et faites ALT A. en vue de face. Notre balle va alors... s'écraser comme une grosse crèpe !! E stiff permet (si le bouton est coché) de régler cette solidité. A mettre à 0.900
Stiff Quads permet de renforcer cette solidité sur les quads (faces à 4 côtés donc notre balle est totalement dépourvue).

Etape 4 : Pour terminer
Allez dans le panneau de rendu, et réglez end à 500 pour être tranquille. Dans le panneau Bake settings dont nous avons parlé avant, réglez Interval à 1 sinon les positions clés ne seront pas assez nombreuses et notre balle aura un drole de comportement. Mettez 200 à end et cliquez sur le bouton Bake.
Attention : si vous interrompez, vous devrez recommencer, il faut attendre que blender ait totalement terminé.

Conclusion
J'
espère que ce tutorial vous aura permi d'approfondir vos connaisances dans les soft bodies ou au moins que vous les avoir fait découvrir ;)
Fichier .blend et animation d'exemple avec .5 ou .75 en speed

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par XAR le 07/06/06

    


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