Matériaux à plusieurs maps
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Matériaux composés de plusieurs Maps

Niveau :

Introduction
Afin de créer un material vraiment réaliste, il est utile de le séparer en plusieurs textures, chacune agissant sur une propriété spécifique : une texture gère la couleur, une autre le bump, une autre la reflexion, etc.
Ce tuto n'est qu'une rapide introduction à cette méthode. Il présuppose que vous ayez déjà déplié les UV de votre modèle.
J'utilise Photoshop parce que je le connais mieux, mais la méthode est facilement transposable à The Gimp.

Etape 1 : récupérer la map UV vierge
Avant de commencer, vous devez avoir déplié vos UV.
Nous allons exporter votre map UV vierge afin de pouvoir la travailler sous Photoshop. Pour cela, dans l'UVMapper, utilisez le menu UVs pour lancer le script Save UV Face Layout : ce script permet d'enregistrer votre map en image TGA.

Inscrivez dans Path: le nom du fichier image à créer, et reglez Size à votre convenance. Pour ce tuto j'ai laissé 500, ce qui donne une map de 500x500 pixels : c'est suffisant pour cet exemple, mais en général on utilisera des maps beaucoup plus grandes.

Etape 2 : préparer votre fichier de travail
Ouvrez votre map vierge dans Photoshop : vous voyez qu'elle est composée d'un fond blanc, avec en noir vos faces comme vous les avez disposées dans l'UVMapper.
Pour vous faciliter la suite du travail, voici une petite manip facile à faire sous photoshop :
- dupliquez le calque Arrière plan, nommez le nouveau calque wire par exemple.
- supprimez le calque Arrière plan.
- choisissez Obscurcir comme mode de fusion pour le calque wire.
- créez un nouveau calque map_col où vous allez peindre la couleur. Placez ce calque en dessous du calque wire.
- créez un nouveau calque map_nor ou vous allez peindre le bump, et placez-le en dessous de wire également. Vous pouvez verrouiller wire si vous voulez.


De cette manière, vous pouvez cacher map_col pour travailler sur map_nor et inversement, tout cela dans le même fichier. De plus wire apparait en surimpression par-dessus, vous savez donc toujours où vous peignez !
N'oubliez pas d'enregistrer votre fichier en .psd (pour conserver les calques).

Etape 3 : peindre les maps
Je ne vais pas vous expliquer comment peindre vos maps, il y a d'excellents tutos à ce sujet un peu partout sur le net, car cette méthode n'est pas spécifique à Blender !
Laissez s'exprimer votre talent, le mien a donné ces deux superbes maps :

Sauvegardez votre fichier .psd. Ensuite cachez le calque map_nor et le calque wire, et enregistrez le fichier map_col.tga. Idem en n'affichant que le calque map_nor, enregistrez le fichier map_nor.tga .

Etape 4 : retour sous Blender
Nous allons maintenant créer un material contenant nos deux maps.
Créez un nouveau material pour votre objet. Dans le panneau Texture, créez une nouvelle texture de type image, et chargez map_col.tga. Nommez votre texture mat_col.

Sélectionnez le 2e canal de texture, et créez une texture map_nor où vous chargerez votre image map_nor.tga .

Etape 5 : définir les propriétés des maps
Il faut maintenant expliquer à Blender ce qu'il doit faire de nos deux maps.
Dans le panneau material, sélectionnez le premier canal de texture (map_col), et cochez UV au lieu de Ortho dans l'onglet Map input. Ainsi Blender saura qu'il faut utiliser les coordonnées UV pour projeter la map.
Dans l'onglet Map to, vérifiez que COL est coché : la map agit ainsi sur la couleur du material.

Selectionnez le 2e canal (map_nor), cochez UV, mais cette fois cochez NOR à la place de COL : la map agira uniquement sur le Bump du material. Pour rendre l'effet plus visible, vous pouvez augmenter le paramètre Nor (fixé par défaut à 0.50).

Conclusion
Voilà, vous pouvez lancer un rendu (F12) pour admirer le résultat !
Si tout s'est bien passé vous devriez avoir quelquechose comme ça :

Evidement vous puvez utiliser la même méthode pour agir sur les autres paramètres : SPEC, ALPHA, EMIT, HARD... Expérimentez et amusez vous !

Vous pouvez télécharger mon .blend

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par _tibo_, 17 mai 2006

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