Re: Test mode Mistral

Posté par Riggelm le 8/5/2020 22:38:31
Citation :
Pour commencer tu pourrais faire une division en trois( coque coté gauche, droit, et le pont).


Bon ça me rassure, j'ai commencé comme ça (1 seul coté + "modifier" miroir pour la coque,mais les 2 cotés ne sont pas identiques ...)
Toutes les couleurs que vous apercevez dans la vue arrière du navire sont en fait des morceaux que je compte détailler séparément le plus possible

il va falloir que je recommence toute la coque en appliquant la méthode des trous proposé par moonboots, ça va effectivement rajouter des faces c'est ça qui me fait peur, les 6 face d'un cube c'est "easy", mais là... si vous avez une méthode simple un claire pour faire de l'UV mapping sur un nombre de face élevé, je prends...

Ce navire servira dans un jeu de type ARMA3 donc je vais devoir fournir 2 modèles (hight et low poly)justement pour l'afficher de loin et aussi apponter ou débarquer à partir du radier... donc de l’intérieur... vous voyez l'ampleur de job...
plus personnellement, j’espère aussi apporter un max de détail pour utiliser également plus de technique que ce que je connais aujourd'hui, et c'est pour ça que je suis là.

en ce qui concerne les subsurfaces, le smooth shader etc je ne vois pas comment réaliser la courbure de la coque sans ces techniques donc effectivement: pas de ngone (j'ai constaté des artefact au niveau de la coque quand j'ai testé les soustractions booléennes pour les ouverture

je vais revoir la coque en faisant un maillage plus fin, j’espère que ça ne me gênera pas trop pour insérer les ouvertures .
en tout cap merci pour vos réponses,
A+

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