Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !

Posté par Hook le 6/2/2021 13:18:36
Hello le clan !

Une semaine plutôt productive Avec Rikoo on a refactor pas mal de code sur la machine à sous, elle est très propre et modulable maintenant (merci la transition sur git et l'utilisation de features et merge requests )

L'arc a été retravaillé au niveau de ses mécaniques. Alors on s'éloigne du réalisme mais en même temps ça nous limitait trop d'essayer de coller au réel. Du coup l'arc à différents niveaux de puissance. Si le joueur se contente de cliquer relâcher directement la flèche partira avec une puissance minimale (elle partira moins vite, tombera au sol plus vite et fera moins de dégâts). A l'inverse, si on charge l'arc au maximum, on aura droit à une puissance/précision redoutable ainsi qu'à un zoom :

C'est une idée qui nous vient de notre Game-Designer, personnellement j'apprécie pas mal, car on peut se la jouer au corps à corps à tirer très rapidement plusieurs flèches molles ou alors en mode sniper

Au niveau de la map, nous avons trouvé quelque chose qui justifie sa petite taille, c'est une petite ile entourée d'un grand lac ! Et bien sur l'eau est pas vraiment potable... les bestioles à terme sortiront de l'eau directement. Et on a eu l'idée de faire un village inondé, donc faire dépasser quelques toits, clochers... pour avoir un peu de déco sur le background


Et last but not least, on a eu droit à un magnifique document de la part du game designer sur une proposition de comportement et de monstres ! L'idée est d'enlever le côté évolutif des monstres, le côté random etc. Mais plutôt créer des variantes de monstres facilement reconnaissables par le joueur.

Un monstre très faible mais qui apparaîtra en masse, un qui à la capacité d'exploser et donc qui cherchera à se rapprocher le plus du joueur, un cuirassé qui sera insensible aux flèches et projectiles...

Donc j'ai bien débroussaillé cette semaine la dessus, en nettoyant l'ancien code pour avoir ce qu'on veut, puis en exportant tous les paramètres d'un monstre dans un objet externe (ce qui permettra au game designer d'avoir une vue d'ensemble sur le comportement d'un monstre et de le calibrer).

Surtout qu'on a prévu d'intégrer une curiosité sonore (réagissent aux bruits) ainsi qu'un cri de ralliement qui avertira les monstres aux alentours de la position du joueur (car oui avant les monstres détectaient tous le temps le joueur, mais maintenant il y a une notion de vision)

Et puis idée excellente aussi je trouve, c'est la capacité au grand monstre (le Watcher) de structurer les troupes de petits monstres. En gros si un Watcher est dans les parages, les petits monstres vont se mettre à le suivre et vu qu'il a une vision très évolué... il avertira plus facilement les monstres de la position du joueur

Voila pour les news de la semaine, bon week ++

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