Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord

Posté par Hook le 6/9/2021 12:44:54
Hello le clan

Je viens aux nouvelles, ça commençais à faire un petit moment (et puis ce topic est un peu comme mon journal de bord). Résumé rapide de l'été, on a fait testé le jeu à plein de monde, on a rencontré des game-designers, sound-designers et autres personnes du monde du jeu vidéo, dans le but de trouver notre voie.

On s'est un peu fait ouvrir les yeux sur notre méthode de travail, où on allait et pourquoi c'était pas bon (dans l'optique de faire un bon jeu). On trimballait des features du passé, sans réel intentions finales pour les joueurs, et même si on intégrait pleins d'idées qui nous plaisaient, ça allait donner quelque chose de bof bof.

Du coup on revient aux bases, avec une méthode qui nous évitera de nous perdre, même si il faudra quand même faire attention !
La première chose qu'on a faite, c'est de se mettre d'accord sur des mots clés qui définiront le jeu :

JOUSSIF - MAITRISE - DEFOULOIR

C'est nos intentions, l'expérience finale visée. Chaque mécanique aussi petite soit-elle, doit correspondre a un/plusieurs de ces concepts, et surtout n'allez en contradiction avec aucun.

Niveau organisation, on se calque sur la méthode Nintendo. Pour faire Mario 64, ils avaient commencé par travailler sur le gameplay du personnage. Le rendre fun a jouer, satisfaisant, calibré, pendant des mois, et une fois jugé bon, ils passaient a un autre truc, puis a un autre...

Le but n'est pas de prendre des mois a faire chaque truc, mais plutôt de faire les choses une à une, ne surtout pas faire tout en même temps (comme on faisait avant) et passer à la suite que quand c'est nickel. Notre objectif c'est aussi de ne plus s'embourber dans de la narration et de l'histoire pour ce type de jeu (du moins pour le moment). On essayait de trouver des justifications à tout, les armes, les monstres, pourquoi l'île. On va plutôt caler une histoire une fois que le jeu sera fun et jouable, pas avant (même si il faudra quand même trouver une base pour le level-design bien sur, mais ça viendra plus tard).

Du coup, on est en train de valider un document avec des règles qu'il faudra respecter pour ne pas s'éloigner et s'égarer.

On est aussi activement en phase de recherche pour le style graphique du jeu, je réalise des concepts arts pour essayer de cadrer quelque chose, un mot clé qu'il nous manque et qui concerne l'univers graphique, afin de rester cohérent ici aussi. J'ai développé un style pour les armes bricolés (comme quelques une déjà présentes dans le jeu) mais il manque encore quelque chose. Donc j'essai de pousser un peu mon imagination, voir ce que ça pourrait donner dans telle direction, faire quelque chose d'original. Je vous partage un de ces concepts art, mon essai le plus récent :




Cette énième refonte signifie aussi qu'on mettra plus de temps à sortir une nouvelle version sur Steam. Malgré ça, j'ai quand même mis à jour le jeu Steam à la dernière version en date testable, mais le jeu risque de changer du tout au tout.
Par rapport a la team, nous avons eu un départ, notre Sound-Designer qui file vers de nouveaux horizons On est pas forcément en recherche d'un nouveau (on a quelques contacts pour nous aider ponctuellement) mais si ça branche quelqu'un sachez qu'on est une team sans pression, on se débrouille en fonction des dispo et de la motivation de chacun

Bon début de semaine et à bientôt

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