Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?

Posté par zeauro le 2/2/2009 18:12:54
Comme t'as commencé à entâmer la réflexion sur le sujet. Il faut dire que la 2.48 est assez jeune.

Si on remonte un peu dans le temps, le BGE a pas mal changé d'utilité.

Le BGE avait l'avantage sympa de pouvoir créer des stand-alone ou walkthrough directement visionnable avec le 3d web plugin.
On recherchait l'interactivité. Le plugin est mort car trop prenant à mettre à jour pour les différents navigateurs et pas motivant comme travail car sans réel lien avec les performances de Blender.

Dans cet optique de petite présentation, les versions successives s'amélioraient sur le graphisme.

Ensuite , c'est principalement l'amélioration des physiques qui a été mis à l'honneur.
Et on a commencé à voir des petites démos sympas avec des trucs qui tombent.

Parralèlement, à ce genre d'améliorations, des exporteurs ont été mis en place pour des jolis moteurs; ça a suscité des espérances et des fonctions spécifiques à la création de jeu ont commencées à être réclamées.

Il ne faut pas oublier que le Baking et le multi-texturing n'existent que depuis février 2007 et la version 2.43 de Blender.
A partir du moment où blender devient un outil potable pour la création de jeux, il y a forcément plus de monde à en faire et à demander des perfectionnements.

Donc quant à répondre à la demande, autant se confronter vraiment au problème avec la création d'un jeu : d'où le projet Apricot.Mais au début, les auteurs de Yo!Frankie ne pensait pas sortir une version pour le BGE mais seulement pour crystalspace.

Il ne faut pas oublier qu'il y a plein d'autre soft pour faire des jeux et que blender n'a rattrappé son retard que récemment.

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