Re: Exercice de Style : éclairage

Posté par Messiah le 26/2/2009 19:59:04
Bon pour l'instant je vois que ça ne passionne pas les foules mais j'espère que ce topic sera tout de même utile à beaucoup.

Bien, passons à la suite : les lampes.

Comme vous le savez déjà, il existe différents types de lampes dans Blender avec une application différente et spécifique pour chaque type.
Nous allons voir les effets et les applications de chacune des lampes.
Le but ici sera de pouvoir déterminer quel type de lampe utiliser pour une scène particulière. En effet, il serait inopportun d'utiliser un Sun pour une scène d'intérieur

Commençons par le début (c'est mieux quand même ) : la source "Lamp" de type "omni".
Par "omni" il faut comprendre "omnidirectionnelle". Ce type de source éclaire donc dans toutes les directions de l'espace selon une répartition sphérique.


Source omnidirectionnelle.

Pour cette image, j'ai placé une source omni à 10 BU (blender unit) à la verticale de la sphere. L'Energy est à 1.0 et la distance (Dist) à 14 BU.
En comparant avec les rendus sans sources, nous voyons apparaître une nouvelle donnée lumineuse : la spécularité.
A ce stade, il est bon je crois de définir les deux principaux éléments qui caractérisent une source lumineuse : la diffusion et la spécularité.
La diffusion représente le parcours en "ligne droite" des ondes lumineuses à partir de la source.
La spécularité est la réflexion de la source lumineuse sur un objet se trouvant dans son champ de diffusion.
Cette explication est ramenée volontairement à sa forme la plus simple. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet en consultant notre ami
(j'invite également tous ceux qui font des filières scientifiques à donner des articles où explications plus détaillées ici)
Un troisième élément essentiel est à prendre en compte : l'atténuation.
Ceci représente la "perte" d'énergie due à l'éloignement de la source.
Plusieurs facteurs influent sur l'atténuation comme l'air (l'atmosphère en général) ou l'eau.
Dans Blender il existe différentes possibilités de représenter cette atténuation mais nous verrons cela plus tard.

Pour en revenir à notre source omnidirectionnelle, celle-ci est plus indiquée pour donner uniquement une lumière "diffuse". Le bouton "No Spec" sera donc enclenché la plupart du temps.


Source omnidirectionnelle avec "No Specular" enclenché.

Exemples d'utilisation :
Définir une ou plusieurs sources lumineuses pour représenter des objets incandescents comme des bougies, des ampoules, un feu ou toute source lumineuse irradiant dans toutes les directions de l'espace.
Il est également possible (voir recommandé) de donner une couleur correspondant au type de source voulu (ex orangé pour une bougie, jaunâtre pour une ampoule à filament...).
Cependant soyez très prudent sur l'intensité de la couleur de sorte à ne pas dénaturer le rendu avec des couleurs trop saturées...


Dans cette images, quatre omni sont placées autour de la sphere centrale comme des réverbères représentées par une sphere avec un emit à 2.0.
J'ai donné une couleur jaune à chaque omni ainsi qu'a chaque sphère les représentant.

Voilà pour les omni. Je pourrai en dire plus mais c'est à vous d'expérimenter

Prochain post : les area.

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