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Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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07/11/2008 19:38
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Je me posais la question :

Pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux créés avec Blender?
D'un niveau professionnel, j'entends.
Pas forcément distribués commercialement, mais terminés.

Beaucoup parlent des avancées du Game Engine depuis la 2.48 et il semble qu'avant cela, le GE était plutôt délaissé par la communauté.
Certains disent que la communauté est beaucoup plus productive en ce sens depuis la sortie de cette version de Blender.
Je ne peux me rendre compte du changement, je ne suis arrivé parmi vous qu'en novembre (il me semble) et donc directement sur la 2.48.

Donc, malgré l'effervescence ici ou là, je trouve que le nombre de projets de jeux qui aboutissent est réduit.

Il y a YoFrankie d'accord. Je n'ai pas été emballé mais ce n'est qu'un avis personnel (un simple jeu de plateformes, même si j'apprécie le travail effectué et la contribution au Game Engine et les tutos videos TRES utiles).
Sur BA j'ai bien vu DukDuk qui a l'air prometteur mais il ne sera jamais achevé (je cite son auteur).
On a Moonkiroe ici, entre autres, mais si peu.

Visuellement il sera difficile avec le GE d'impressionner un habitué de jeux sur consoles ou jeux de dernière génération (enfin le GLSL permet de combler l'écart), mais niveau gameplay la seule limite est l'imagination du concepteur.
Honnêtement, si l'on sait limiter ses ambitions ou les orienter vers l'efficacité (gameplay) en équilibrant les concessions, je ne vois pas en quoi le GE peut nous empêcher de réaliser quoi que ce soit.
Un simple Pong faisait des ravages, un jeu de plateformes bien senti aura toujours son charme.

De plus, je trouve la communauté très active et dans le partage. Avant de m'intéresser à Blender, je n'aurais jamais imaginé qu'il y avait autant de personnes qui tentaient de créer leur propre jeu.
Game Kit, doc en ligne, .blend mis à disposition....

Donc, voyant tellement de jeux entamés et une mauvaise gestion des compétences, j'ai essayé de trouver quelques explications.

Pour ma part je pencherais plutôt pour ces raisons :
- la plupart des gens qui investissent dans Blender (temps) le font de manière solitaire. Codeur, graphiste, level designer, etc... on ne peut pas être bon partout, et il reste difficile de constituer une équipe de personnes motivées, compétentes, organisées.
Si le fait d'avoir une connaissance générale du soft est importante, je trouve encore préférable de se concentrer sur ce qu'on fait le mieux lorsqu'il s'agit d'un projet à but professionnel.
- le temps de développement d'un jeu est long : assez pour
décourager les meilleures équipes, ou les solitaires les plus motivés
- les personnes travaillant avec Blender sont assez jeunes (simple supposition, après un tour d'horizon ici et sur BA) et n'ont pas encore intégré les impératifs de gestion de projet, organisation d'équipes, deadlines, besoins financiers
- les genres explorés sont trop réduits (FPS)
- les personnes qui se lancent dans un projet tel qu'un jeu n'ont pas forcément l'expérience de gros projets (film, livre, etc...) et se lancent dans des projets trop ambitieux. Ils ne peuvent évaluer correctement leurs capacités, le temps de réalisation du projet.

Voyez-vous d'autres raisons qui expliquent le manque de jeux finis grâce au GE?
(Je mets de côté le fait que le GE est souvent utilisé comme plateforme de prototypage)

J'ai toutefois l'impression qu'on est revenus à un âge d'or où les jeux étaient créés par des individus seuls, avec peu de moyens mais leurs jeux étaient fortement imprégnés de leur vision... d'auteur.

Personnellement j'aurais aimé intégrer un projet de création de jeu en équipe (même si je n'ai pas beaucoup de temps mais des compétences à proposer) mais j'ai vu peu d'équipes sérieuses, compétentes et organisées.

Contribution le : 02/02/2009 16:51
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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Je pense que du point de vue professionnel, c'est une question de performances: d'après ce que j'ai compris, le BGE est pas très performant, et le python est un langage lent...Ce qui n'aide pas à sortir un jeu un peu sérieux, les professionnels se tournent vers d'autres moteurs, plus efficaces.

Du point de vue amateur, c'est ce que tu as dit: le développement d'un jeu étant très difficile, ça encourage pas vraiment l'amateur de base qui ne peut pas y passer toutes ses journées.

Contribution le : 02/02/2009 17:15
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|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
Ze Grand Manitou
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En fait le BGE est simple mais pas très performant, et de toute façon ne pourra jamais être aussi performant qu'une solution full coding compilée...

Et encore là le BGE a comblé de grosses lacunes, mais avant le projet YoFrankie et les GLSL les graphismes étaient grosso modo à la hauteur d'un Quake3 (jeu de 1999). Là la donne a été changée et c'est vrai qu'on fait des jeux vraiment plus sérieux qu'avant, mais les perfs restent tout de même en dessous de la moyenne.

En plus actuellement les jeux vidéos se résument à des améliorations graphiques et pas grand chose d'autre, et dans un cadre aussi concurrentiel le BGE n'a malheureusement pas sa place.
@+

Contribution le : 02/02/2009 17:33
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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Hum oui, pour créer un jeu pro il faudrait qu'il soit conçu par des pros, ça peut sembler limité comme raisonnement mais jusque là je n'ai rien vu de tel. Au mieux on a de bonnes, courtes démos de jeu faites avec le BGE. Niveau graphique, le GLSL a bien fait avancer les choses mais c'est pas encore au niveau.
Même en se cantonnant à la réalisation d'un bon gameplay, il faudrait des compétences en programmation python que la plupart des utilisateurs de blender n'ont pas je pense.

Contribution le : 02/02/2009 17:37
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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En fait oui, mon texte contenait déjà bon nombre de raisons valables.

Et lucky, tu fais écho à ce que je pense (mais j'ai pris les précautions pour ne rien affirmer, vu mon arrivée trop récente par ici).
Je me posais surtout la question : tant de projets amateurs (énergie et temps!!), et si peu arrivent jusqu'au bout?

Je peux pas croire qu'il y ait aussi peu de personnes motivées "et" organisées "et" compétentes "et" qui arrivent à se libérer du temps libre.
Ou alors ils travaillent avec un autre moteur/logiciel?

Des gens compétents qui se réunissent, avec chacun un background, ils travailleraient sur quelle plateforme pour un petit projet?(=possibilités assez étendues mais facile et rapide à mettre en oeuvre pour ne pas laisser le projet mourir).

Contribution le : 02/02/2009 17:55
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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Comme t'as commencé à entâmer la réflexion sur le sujet. Il faut dire que la 2.48 est assez jeune.

Si on remonte un peu dans le temps, le BGE a pas mal changé d'utilité.

Le BGE avait l'avantage sympa de pouvoir créer des stand-alone ou walkthrough directement visionnable avec le 3d web plugin.
On recherchait l'interactivité. Le plugin est mort car trop prenant à mettre à jour pour les différents navigateurs et pas motivant comme travail car sans réel lien avec les performances de Blender.

Dans cet optique de petite présentation, les versions successives s'amélioraient sur le graphisme.

Ensuite , c'est principalement l'amélioration des physiques qui a été mis à l'honneur.
Et on a commencé à voir des petites démos sympas avec des trucs qui tombent.

Parralèlement, à ce genre d'améliorations, des exporteurs ont été mis en place pour des jolis moteurs; ça a suscité des espérances et des fonctions spécifiques à la création de jeu ont commencées à être réclamées.

Il ne faut pas oublier que le Baking et le multi-texturing n'existent que depuis février 2007 et la version 2.43 de Blender.
A partir du moment où blender devient un outil potable pour la création de jeux, il y a forcément plus de monde à en faire et à demander des perfectionnements.

Donc quant à répondre à la demande, autant se confronter vraiment au problème avec la création d'un jeu : d'où le projet Apricot.Mais au début, les auteurs de Yo!Frankie ne pensait pas sortir une version pour le BGE mais seulement pour crystalspace.

Il ne faut pas oublier qu'il y a plein d'autre soft pour faire des jeux et que blender n'a rattrappé son retard que récemment.

Contribution le : 02/02/2009 18:12
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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08/11/2006 23:53
Post(s): 2454
yo comme disait Frankie .

Je crois que les raisons ont été données et je ne peux hélas que confirmé le fait que le BGE soit hyper lent. En tout cas, trop lent pour envisager de sortir un jeu pro avec.

En ce moment, je bosse professionnellement avec l'Unreal Engine (et son éditeur de niveau).
Et bien, j'ai bien vu la différence au niveau performance.
En gros, sur blender, avec 35000 faces une de mes scènes commence à ramer.
Sur l'unreal engine (c'est un exemple, mais ça aide à comprendre), ça peut aller jusqu'à 4 millions de faces.

Je pense qu'à l'heure actuelle, on peut envisager d'utiliser Blender pour faire de très bonnes démos (de gameplay surtout), mais l'utiliser pour la création d'un jeu commercial, je n'en suis pas certain.
Ce que j'espère c'est qu'ils ne vont pas s'arrêter et continuer d'améliorer les performances du moteur, ce serait vraiment top, je pense.
Par contre, il serait tout à fait possible d'utiliser blender pour la création de modèle 3D et textures/mapping, shaders et d'utiliser un autre moteur graphique/ langage de dev plus performant, comme on le fait avec Max par exemple.

Concernant Moonkiroe, on n'utilise pas le BGE, mais on a codé notre propre moteur 2D en java. On utilise Blender pour réaliser tous les sprites du jeu, soit des rendus pré-calculés de chaque élément (personnages, décors, interfaces..) .

Contribution le : 02/02/2009 22:24
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

blendman a écrit:
Sur l'unreal engine (c'est un exemple, mais ça aide à comprendre), ça peut aller jusqu'à 4 millions de faces.


Euuuh, je ne connais pas les chiffres exacts mais 4 millions ça me semble juste hahurissant comme chiffre... Je crois pour être plus terre à terre que c'est de l'ordre d'un peu moins de 500.000 faces (en même temps même ce chiffre est déjà énorme ).

Je vais essayer de trouver des sources pour infirmer ou confirmer, mais vraiment 4M c'est too much .
@+

<edit> Aaah ça fait plaisir j'ai bonne mémoire, j'ai trouvé une source qui confirme :
Citation :
Over 100 million triangles of source content contribute to the normal maps which light this outdoor scene developed by Epic Games to showcase the Unreal Engine 3 features. Wireframe reveals memory-efficient content comprising under 500,000 triangles. Can you imagine what BioWare will create with the UE3?

</edit>

Contribution le : 02/02/2009 22:51
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
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Post(s): 600
Citation :

zeauro a écrit:

Le BGE avait l'avantage sympa de pouvoir créer des stand-alone ou walkthrough directement visionnable avec le 3d web plugin.
On recherchait l'interactivité. Le plugin est mort car trop prenant à mettre à jour pour les différents navigateurs et pas motivant comme travail car sans réel lien avec les performances de Blender.



Le plugins n'est pas mort, il y a une branche lui étant dédié : https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/web-plugin/

La dernière mise à jour datant du 19 décembre 2008 mais j'ai pas plus d'info.

Contribution le : 02/02/2009 23:33
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Re: Pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Merci à tous pour toutes ces précisions, c'est très instructif.
Notamment l'historique, Zeauro.

Alors pour un investissement plus important et des projets plus gourmands, vers quoi se tourner?
Faut il continuer sur le GE et bifurquer une fois les bases du projet créées, ou apprendre à travailler sur "autre chose" dès le début du projet, commencer l'apprentissage dès maintenant?

En solution abordable et performante... Crystalspace? Utilisé en environnement pro?

Pour ma part j'intègre assez bien Python(doucement, je m'appuie sur une petite exp en prog) me faudra-t-il apprendre autre chose?

Que de questions :)

Contribution le : 03/02/2009 01:24
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