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Re: Fps Survival Horror
Touriste
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20/06/2016 15:31
Post(s): 10
C'est GÉNIALLL !! J'essaye aussi de faire un jeu (sur Unreal Engine 4) et j'ai du mal mdr sinon c'est très cool ton jeu :D

Contribution le : 20/06/2016 16:48
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Re: Fps Survival Horror
OverdOzed
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Salut les gars merci des commentaires !

tonycheuh:
Oui c'est une giclure je vais me faire plaisir t'inquiète pas

timeman13:
Pour l'anim tu as raison, il faut que je la reprenne, merci pour la réference je la garde pour dès que je m'y remet, c'est vrai qu'avec cette pose sur le screen sa fait patinage xD
Pour ce projet l'Unreal Engine non je reste sur le BGE, après pour d'autres je vais finir par essayer un de ces jours ..

RIPPER:
Merci, ah cool j'ai vu ton post bonne continuation

Merci encore des coms,
Sinon ce soir j'ai eu un élan de fou, j'ai du resté 5h non stop à coder tout et n'importe quoi que je laissait de coté depuis un moment, du coup voila la liste des nouveautées:

-Batte codé et bien fonctionnelle, on peut enfin éclater les zombies avec si on est a cours de munitions
-En parlant de munition jusque la c'était munitions infini, j'ai codé une réserve de munitions, et en passant le bruitage quand on a plus de balles
-L'anim de mort du zombie ainsi que des bruitages ont été rajoutés
-Des giclures de sang au sol si on tire sur les zombies
-Tirer provoque maintenant une montée du viseur, ce qui complique un peu la visée et rend le tout plus réaliste
-Tirer sur les zombies les ralentis aussi
-Animation de prise de dégâts des zombies
-Divers bruitages encore rajoutés, comme l'impact de la batte cloutée ou encore des sons aléatoires pour les zombies qui errent
-Calibrage des zombies pour ce qui est de la détection du joueur, de combien de zombies sont attiré par un zombie blessé dans une zone précise, où encore de la durée de l'étourdissement, et j'ai aussi booster leurs HP pour les rendres plus coriaces... A défaut de ne pas pouvoir en mettre plus d'une dizaine en groupe, je les rend plus fort afin de compenser..

Voila pour ce soir, bonne nuit

Contribution le : 20/06/2016 23:08
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Re: Fps Survival Horror
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
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Ca avance super vite!!


Citation :
Merci encore des coms, Sinon ce soir j'ai eu un élan de fou, j'ai du resté 5h non stop à coder tout et n'importe quoi que je laissait de coté depuis un moment, du coup voila la liste des nouveautées:


Ah ces moments de rush, ça m'arrive (des fois) aussi, c'est clair qu'il faut en profiter car l'inverse (ne plus avoir envie d'avancer) arrive aussi...

Vivement la suite! Bon courage à toi/vous!


Contribution le : 22/06/2016 10:58
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Re: Fps Survival Horror
OverdOzed
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De Corsica !
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Merci RatedJosh ! Bah j'en est bien profité et c'est pas encore fini, quoique je me suis un peu calmé la, je bosse sur un système de ramassage d'armes, j'ai pensé que le joueur aurait deux slots, une arme principale et une secondaire, l'arme principale on parle de fusil a pompe, sniper lance roquette .. et secondaire pistolet, batte etc ..
Et genre au début on commence sans arme, puis on peut ramasser une arme, l'échanger contre une autre en temps réel, et le joueur jetera l'arme actuelle sur le sol et la nouvelle s'équipera ...

Voici les nouveautées du jour:

-Système de console/cheat code (permet de remonter sa vie, recharger les munitions, ajouter n'importe quel item du jeu devant soi, sert pour les tests)

-Rajout de nouvelles textures (Batte, mitraillette, items...)

-Système de HeadShot, avec la tête qui explose

-Rajout de kits de premier secours, boîte de cookies , munitions pour le pistolet, la mitraillette

Voici quelques illustrations:

Nouveaux items:


Headshot:


Nouveau icones:


Console sur la partie haute:


Voila pour aujourd'hui, merci encore et si vous avez des idées de gameplay je suis preneur, bonne journée

Contribution le : 22/06/2016 11:35
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Re: Fps Survival Horror
Fou Furieux du Clan
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Salut,

J'ai quelques petites idées de gameplay :

Pourquoi ne pas ajouter un item ou un mode 'poings" qui forcerait le joueur à se battre carrément au corps à corps avec les zombies.

En admettant que le joueur ai jeté au sol un objet trop usé pour être réutilisable (on passe alors au mode "poing", un peu comme dans assassin's creed ou GTA), on pourrait imaginer un combat au corps à corps sous formes de QTE ("Quick Time Event") qui fait principalement intervenir les reflexes du joueur.

Ensuite, tu pourrais inclure des glissades, des roulades, etc... pour fluidiser les déplacements du perso, et donc permettre des esquives contre les attaques adverses.

Ajouter des coffres contenant, soit un bonus, soit un malus :
-Le (ou les) bonus pourrait être par exemple l'ajout d'une possiblité de se régénérer à un moment donné (si tu n'as presque plus de vie, tu l'utilises à ce moment précis).

-Un malus qui, quant à lui, pourrait se caractériser par une vague très importante de zombies (le joueur est cerné mais peut encore s'en sortir selon le risque qu'il a pris en ouvrant ce coffre, etc...).

Le risque, justement par rapport aux bonus et aux malus :
-La taille du coffre et la couleur peuvent influencer le risque pris: Admettons un petit coffre rouge (la taille et le rouge représentent un risque de malus de 60 pourcents et une possibilité de bonus de 40 pourcents), tu prendras un moins gros risque en ouvrant ce dernier plutôt qu'en optant pour un gros coffre rouge (contenant un risque mettons de 95 pourcents de malus et 5 pourcents de bonus).
Même principe pour un coffre bleu, mais dans l'autre sens (95 pourcents de bonus et 5 pourcents de malus pour un gros coffre).

Ensuite, si l'on prend le risque d'ouvrir un gros coffre rouge, on peu imaginer un malus qui ne vas pas trop faire varier le gameplay ou la santé (ex, sur 100 points de vie, tu en perds 5). Cependant, pour s'être confronté à un risque très élevé d'obtenir un "petit malus" en ouvrant ce gros coffre, le bonus quant à lui, pourrait-être démesurément plus grand: tu gagnes d'un seul coup 200 points de vie que tu peux garder en réserve !
A l'inverse, pour un gros coffre bleu, tu n'y gagneras pas beaucoup (5 points de vie). Mais si jamais tu te chopes les 5 pourcents de risques de malus, tu ne peux plus compter que sur ton instinct de survie, tes reflexes, et le peu de chance qu'il te reste pour t'en sortir (imagines l'apparition spontanée d'une meute de 80 zombies qui ont un facteur "rage" encore plus grand). C'est l'adrénaline assuré !

Cela ajoute un challenge supplémentaire et permet donc au joueur d'apprécier davantage le jeu, et de prendre les risques (adrénaline, quand tu nous tiens comme je le dis toujours...) souhaités selon son humeur.

Et pourquoi pas une jauge de "Bullet Time" à la matrix(qui se remplit grâce aux bonus), qui permettra de ralentir le temps et donc de permettre un meilleur contrôle du jeu à ce moment là ?
Enfin bref, tout ceci est bien evidemment à équilibrer, à améliorer, et à modifier.


J'imagine un système similaire pour le futur (tout petit) fan game de Iron Man que je suis en train de développer.

Je ne sais pas si tout ce que je t'ai dis serait facile à programmer, mais je te souhaites bon courage, et te soutiens à 300 pourcents ;)

A plus,

T13

Contribution le : 22/06/2016 12:38
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Re: Fps Survival Horror
OverdOzed
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De très bonnes idées Timeman13, les QTE c'est ultime mais ça doit être tendu à coder. Dans le genre si vous connaissez, Last of US ya rien de mieux de ce côté.

Contribution le : 22/06/2016 17:19
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Re: Fps Survival Horror
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 271
Citation :

Anarchy62 a écrit:

De très bonnes idées Timeman13, les QTE c'est ultime mais ça doit être tendu à coder. Dans le genre si vous connaissez, Last of US ya rien de mieux de ce côté. Citation :


Merci, c'est que j'ai toujours été quelque peu inspiré par le game design (voir le 89 ème message) : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=44349&forum=7&post_id=535974#forumpost535974

En ce qui concerne les QTE, je ne sais pas si le codage devrait être vraiment difficile : appuyer sur une touche qui s'affiche au hazard pour contrer une attaque précise de l'adversaire ? Qu'en pensez vous?

Contribution le : 22/06/2016 18:06
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Re: Fps Survival Horror
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 395
Je ne suis pas codeur mais c'est quand même une charge de travail supplémentaire j'imagine. Les animations à mettre en place, l'effet si réussite ou non, le comportement des autres ennemis quand le QTE est activé, ce genre de choses, enfin faut voir.

Tout ce que je sais c'est que Hook est en solo sur le codage :d

Contribution le : 22/06/2016 19:16
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Re: Fps Survival Horror
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
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Post(s): 1261
Et bien tu es plutôt inspiré timeman c'est le moins que l'on puisse dire merci d'avoir commenté
Pour ce qui est des poings, je vais les coder je pense pour que le joueur en soit équipé si il n'a aucune arme, après pour les QTE ça sera pas si simple à mettre en place j'hésite.
Le truc c'est qu'il faut synchroniser pas mal de truc, ce que feront les autres zombies pendant les QTE, la réaction du zombie, ça impose pas mal de truc ..
Pour les coffres j'aime bien l'idée, je vais y réfléchir, la bullet time faut que je trouve un miyen mais ça serait top c'est sur, après je veux pas non plus faire trop compliqué de suite, du tout je garde tes idées sous le code pour plus tard.
Merci encore pour ton soutient

Rien d'encore très neuf pour le moment, à part que j'ai trouvé grâce à Anarchy que les IK jouait beaucoup sur la consommation des fps, et donc j'ai pu augmenter le nombre de zombie a 12 sans lag sans IK, maintenant il faut trouver un moyen de bake les animations pour pouvoir enlever les IK, je sais pas encore comment procéder..

Contribution le : 23/06/2016 12:45
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Re: Fps Survival Horror
Fou Furieux du Clan
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27/04/2011 15:41
De la 604ème dimension.
Post(s): 271
Citation :

Hook a écrit:Et bien tu es plutôt inspiré timeman c'est le moins que l'on puisse dire merci d'avoir commenté
Pour ce qui est des poings, je vais les coder je pense pour que le joueur en soit équipé si il n'a aucune arme, après pour les QTE ça sera pas si simple à mettre en place j'hésite.


Merci.
Pour les QTE, je pense que ce sera l'un de tes plus grands défis, tant au niveau de la prog, que de l'animation,et de la synchronisation de tout ceci.

Mais n'hésites surtout pas à commencer à élaborer des "QTE tests".

Un premier petit test par exemple :

OBJECTIF : "Faire changer la direction d'un cube en mouvement linéaire à un moment très précis".

Tu animes un simple cube allant automatiquement de la droite vers la gauche. Puis à un moment donné, tu fais apparaitre une touche du clavier(par exemple "R"), sur laquelle il faut appuyer le plus vite possible, afin que le cube puisse change de direction et aille, cette fois ci, de la gauche vers la droite. Cette lettre ne va apparaitre que provisoirement (admettons 1 seconde) puis disparaitre.

Au delà de ce laps de temps, il ne sera plus possible de faire dévier le cube, l'action du joueur sera considérée comme ratée ou "non respectée" à celle imposée par le gameplay.
Et le fait d'essayer d'appuyer (mais c'est trop tard) sur cette touche n'y changera plus rien : le cube continuera dans sa propre lancée, et le joueur aura "perdu" cette action
Voilà le principe même du QTE.

Ensuite, deuxième test pour approfondir avec une notion de "choix" :
Tu reprends le tout premier test, mais cette fois, tu proposes au joueur 2 touches en même temps.
Ces 2 touches représentent d'autres directions à emprunter.
En faisant cet exercice, tu apprendras à imposer un choix d'actions au joueur (une touche mène vers la réussite, l'autre touche (ou le fait de n'appuyer sur aucune touche) mène vers l'échec ).

Puis tu passes aux choses sérieuses :
En gros, pendant l'avancement global de ton jeu, tu fais une planification de chaque mouvement que va faire le zombie pour t'attaquer au corps à corps, et de la touche sur laquelle il faudra appuyer pour contrer en cas d'attaque précise. Considère ces QTE de départ comme de simples "prototypes" à améliorer par la suite.



Citation :

Hook a écrit:Pour les coffres j'aime bien l'idée, je vais y réfléchir, la bullet time faut que je trouve un miyen mais ça serait top c'est sur, après je veux pas non plus faire trop compliqué de suite, du tout je garde tes idées sous le code pour plus tard.
Merci encore pour ton soutient


Derien.

Le coffre n'est qu'un exemple parmis les tas de possibilités de gameplay qui s'offrent à toi, alors fonce ! :) Sois créatif, et dès que tu as un idée, écris celle-ci sur un papier et conserves la, pour pouvoir l'améliorer et la compléter par la suite (ou l'abandonner si elle s'avère peu pertinente).

Ah oui, et ce fameux Bullet Time !! J'ai toujours adoré ce genre d'option dans un jeu ! (je n'ai jamais su pourquoi...). Ca te donnes une impression de contrôle momentané sur le déroulement de chaque action, c'est juste whaow...
Je penses que c'est assez simple à programmer, je viens de trouver un petit tuto sur la manière de ralentir le temps dans le BGE (ça devrait te parler plus à toi): http://blender.stackexchange.com/questions/43228/how-can-i-get-a-bullet-time-effect-slow-motion-in-the-bge

Par contre, n'en abuses pas : Trop de contrôle tue le contrôle. S'il n'y a aucune limite, c'est rigolo au début, certes, mais sur le long terme, ça peut devenir très ennuyant.

A plus,

T13


Edit :
Citation :

Hook a écrit:Rien d'encore très neuf pour le moment, à part que j'ai trouvé grâce à Anarchy que les IK jouait beaucoup sur la consommation des fps, et donc j'ai pu augmenter le nombre de zombie a 12 sans lag sans IK, maintenant il faut trouver un moyen de bake les animations pour pouvoir enlever les IK, je sais pas encore comment procéder..


La fluidité est nécessaire : imagine des meutes de 20 à 30 zombies pour corser le jeu, si le moteur n'a pas la capacité de tenir... ça peut tout gacher !

Pour baker les animations,il suffit d'aller dans object (à coté de "object mod/Editmod", tu fais dérouler l'onglet et tu vas dans "animation" et "bake action" (aide trouvée sur un forum, le même que pour le bullet time) http://blender.stackexchange.com/questions/2533/is-there-a-way-to-convert-a-constraint-to-a-keyframe
(je n'en ai jamais eu besoin car j'ai toujours été au stade du prototypage de mouvements divers).

Contribution le : 23/06/2016 14:26
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