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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, j'ai utilisé plusieurs empty car pensait que mon code bugerait moins avec mais ce n'est pas le cas.

J'ai un empty "pivot" qui doit suivre la position du personnage et, lors du zoom de 0 à 4 suivre la rotation du personnage, lors du zoom de 5 à 9 avoir une rotation indépendante, et le zoom 10 pour des cameras fixe.
Un empty "X" qui tourne (en animation) sur son axe Z en suivant les gauche et droite de la souris ou du stick droit;
Un empty "Y" qui tourne (en animation) sur son axe X en suivant les haut et bas de la souris ou du stick droit.
Un empty "Z" qui plus ou moins proche (en animation) du personnage en fonction du zoom de 0 à 10.


Pardon mais je vais faire une bonne pause maintenant, certains dirons encore, mais il est aussi possible que j'arrête complétement car là j'ai vraiment été trop gavé par cette saloperie de code, et après avoir recommencé le projet au moins 5 fois en 12 ans ça me gonfle sévère.

Contribution le : 24/02 20:24:09
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Re: Cs (vaisseau)
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Je trouve que tu cherches à faire compliqué alors que tu peux simplifier la chose. Le problème que tu rencontre là, ce n'est pas vraiment le code qui est responsable, c'est ta logique avant tout.

Comme tu le dis, peut-être as-tu besoin de faire une pause mais je t'assure que si tu adoptes la même logique dans un autre moteur, tu aura des souci aussi, quelque soit le domaine. En principe, tu dois avoir un "process" qui gère le zoom de la camera, donc simplement rapprocher ou reculer celui-ci et un autre "process" qui gère la rotation de ton personnage.

Je ne comprends pas l'intérêt d'un empty qui tourne via une animation que je suppose être en "propriété".

N'oublie pas que la manette de jeu est comme le clavier/souris mais sous une forme physiquement différente, donc tu dois te fier au mode souris-clavier et "adapter" pour la manette, mais pas penser "manette".

Vas chercher mon petit projet Darwin. Regarde comment j'ai réalisé ces deux process dans le blend "database", peut-être que cela te donnera des pistes.

Si tu ne trouve pas, demande moi.

Contribution le : 25/02 12:03:23
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Re: Cs (vaisseau)
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Comme dit précédemment j'ai utilisé plusieurs empty car pensait que mon code buguerait moins avec mais ce n'est pas le cas.

Cela signifie que ma première version n'utilisait pas d'empty, tu penses vraiment que dans les précédentes versions de mon jeu je n'avais pas de caméra qui fonctionnait ?

Il est fort probable que la pause soit définitive, bonne journée.

Contribution le : 25/02 14:05:33
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Re: Cs (vaisseau)
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Je ne sais pas. C'est pourquoi il faudrait analyser le contenu de ton projet pour mieux cerner la problématique.

Tu as raison, fais une pause, histoire de prendre du recul et reviens-y quand tu es prêt.

Moi, je reste dans le coin.

Contribution le : 25/02 18:13:51
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Re: Cs (vaisseau)
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Ma caméra suit mon perso maintenant, mais voici ce qu'elle fait aussi, je vais m'arrêter bientôt et pour de bon si ça continue comme ça.
https://youtu.be/WxuLVc7BW3I

Contribution le : 01/03 22:22:43
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Re: Cs (vaisseau)
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Salut sbkobama,

Ce que je vois là, c'est en rapport avec ton code du post #519 ?

Contribution le : 02/03 10:52:44
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Re: Cs (vaisseau)
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Oui il n'a pas été beaucoup modifié depuis, mais inutile de me reparler de "process" ou autre.


Edit : trop blasé par le bug je n'avais pas sauvegarder pour que les actuators de rotation "cont.activacte(camera_X)" et (camera_Z) soient toujours actifs j'ai du les rebasculer après le "camera_pied.worldposition" en fin de script.

Contribution le : 02/03 12:00:43
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Re: Cs (vaisseau)
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J'ai déjà joué à tenter de régler l'orientation manuellement, c'est d'une difficulté à s'en tirer les cheveux.

Le plus efficace est de convertir en euler, transformer l'axe que tu veux avec les radians puis reconvertir ça en matrice.

Petit exemple ici:

rot_jou = scene.objects['joueur'].worldOrientation.to_euler()
rotcam3 = scene.objects['rot_cam3']
rot_eul = rotcam3.worldOrientation.to_euler()
rot_eul[1] = rot_jou[1] + math.radians(rotcam3['rot_arcY']-80) # definis coordonee z via radian
            
if var_player['sur_monture']:
   rot_eul[2] = rot_jou[2] + math.radians(rotcam3['rot_arcX']-165)
   rotcam3.worldOrientation = rot_eul.to_matrix() # application des changements
else:
   config_anim('act_layer2', 'hum attaque arcX haut', 75, 75, cont)
   rot_eul[2] = rot_eul[2] + math.radians(rotcam3['rot_arcX']/5) # definis coordonee z via radian
   rotcam3.worldOrientation = rot_eul.to_matrix() # application des changements


Qu'est-ce qui t'empêche d'utiliser l'actuator mouselook ?

Contribution le : 02/03 12:37:44
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Re: Cs (vaisseau)
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C'est à dire que ton problème est en rapport avec l'orientation dans la scène et le sens à respecter, qui est un peu flou dans le bge.

Je veux dire par là que quand tu fais une rotation, les coordonées des 3 axes changent de tout au tout, contrairement à la position.

Exemple:
position = [x, y, z]
orientation = [[x1, y1, z1], [x2, y2, z2], [x3, y3, z3]]. -> on appelle ça une matrice.

Contribution le : 02/03 12:42:48
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Re: Cs (vaisseau)
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Oui j'avais trouver l'astuce des radians avant de passer au animations pré-calculées, Je n'ai plus de problème d'orientation.

Je ne vois pas le rapport avec mon bug qui semble être que la caméra veut être à deux endroit en même temps.

Contribution le : 02/03 21:31:21
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